产业气象站|疑似为了推进软件数字化,索尼最新财报被日本网友质疑造假( 二 )


产业气象站|疑似为了推进软件数字化,索尼最新财报被日本网友质疑造假
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除此之外 , 根据FY21Q1财报显示 , 硬件销售额为556亿 , 实体软件378亿 , DL软件1477亿 , DLC为2469亿 。 网友指出 , 就连这个DL的1400多亿的统计方式也有问题 。
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上述的实体版软件销售额为378亿 , 其计算方式为第一方的销售额+第三方的平台费+光盘生产费 , 加起来将近一个游戏的40% , 各大厂商也是这么统计的 , 比较正常 。
而1477亿的数字版软件销售额计算方式却是第一方销售额+第三方销售额 , 也就是说DL销售额=PS商城的销售额 。 SIE不统计自己拿的平台费 , 而是无论第一方还是第三方直接把卖的钱算在自己的营业额里 。 比如玩家在PS商城花60美元买了一个《怪物猎人世界》 , 那么SIE财报里就多出了60美元 , 卡普空财报也多出了60美元 , 这样财报看起来会好看很多 。
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有网友表示这种统计方式非常正常 , 各家厂商都是这么计算的 。 有人为了反驳这个观点 , 举例任天堂的财报 , 表示任天堂的财报里只有一个游戏同时发售了实体跟数字版才会被加入计算 , 所以一般来说任天堂的数字版占比相比于索尼要低上很多 。
同时还有人表示 , 任天堂的数字版占比用的不是销量 , 而是采取销售额计算方式 , 比如这个季度软件收入1000亿 , 其中800亿来自有数字有实体的游戏 , 那么800亿就是坟墓 , 而800亿里有200亿来自数字版 , 那么数字版占比就是25% 。
除了数字版以外 , 任天堂的实体版计算方式与索尼是一样的 , 只不过数字版不需要计算卡带费用 , 且由于任天堂财报的营业额只有自己那份 , 所以利润率看起来比较高 。
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SIE用的是销量 , 如果卖出+商城下载100万份游戏 , 其中74万份是数字渠道销售/下载的 , 那么数字版占比就是74% 。
相比于SIE的财报 , 任天堂的财报看起来要合理一些 , 因此有日本网友表示希望SIE采取任天堂财报的统计方式 。
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有网友分析 , 虽然关于纯利润这块没什么争议 , 但是如果只是为了让营业额好看一些的话 , 为什么实体版不采取计算总数的方式、而是只计算平台费呢?最主要的原因 , 可能是希望夸大数字版的销售 , 方便为以后的事业方针做出有利于数字版的诱导 。
比如PS5 , 索尼方面就已经打算推出无光驱版了 , 除了可以减少一些成本之外 , 推进数字化之后外部能够掌握的信息就会更加有限 , 在相关数字统计上更加方便做出修改 。
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许多网友质疑索尼造假并不是没有根据的 , 有的网友就举例表示当年PS2的3000万销量就存在许多疑点 。
ps2销量“造假”事件有网友进行过数据分析 , 表示根据索尼官方宣布的数据 , 2004年9月ps2生产出货超过1亿 , 2005年11月超过1.1亿 , 2007年10月超过1.2亿 , 可以看出当时ps2的市场已经趋向饱和 , 从1亿到1.2亿销量 , 2000万的销量ps2用了三年时间才达到 。
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到了2008年 , ps2基本到了生涯末期 , 基本退出了主要国家市场的销量榜 , 新作也逐渐消失 , 09年之后就基本淡出了万佳实业 , 但是之后根据索尼官方的数字统计 , ps2“消失”的这5年时间里 , ps2竟然还卖出了将近4000万 , 销售速度甚至超过了巅峰时期2004-2007这三年 , 但是各个国家的销量榜都看不到ps2的软件以及硬件 。