【游戏世界】休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模将达344亿,海外增量大

图片来源:开心消消乐官网
曾几何时 , 重度被认为是手游的终极答案 , 但随着买量发行的崛起、精品化带来研发成本快速提升 , 以及近年以来席卷全行业的“降本增效”风气 , 广告变现为主、可以快速试错、短回本周期的休闲游戏越来越受到厂商青睐 。
近日伽马数据发布《2022年休闲游戏发展报告》(下简称报告)预测 , 今年中国休闲游戏市场规模约为344亿元 , 与去年346.5亿元大致持平 , 约等于1.4个巅峰时期的页游市场 。
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这份由Ohayoo提供支持的《报告》还指出 , 2022年中国自主研发手游海外市场收入预计将超过170亿美元 , 其中休闲游戏占比不足5% , 而美英等成熟市场占比超过20% , 因此国产休闲游戏在出海领域仍有不小的增长空间 。
时代变了 , 休闲游戏告别鄙视链下游
提到休闲游戏 , 刻板印象无非是消除、益智、跑酷老三样 , 常年以2D画面为主的风格 , 似乎也与业界工业化升级的大方向不符 。
然而 , 今天的休闲游戏 , 早已不是单纯的三消 , 而是更多体现玩法融合以及中度化倾向 。 《报告》就显示 , 在头部产品中 , 下载超过百万的头部产品 , 三消最常见的融合对象——模拟类数量占比第二 , 仅次于益智解谜 , 如果以50万下载量为界限 , 该数字还会进一步上涨至30% 。
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原本与休闲搭不上关系的动作与射击类 , 在头部休闲游戏数量排名中也跻身前三 , 最符合传统休闲游戏定义的“消除”和“合成” , 在下载量超过百万的头部产品的占比中反而仅有1.7%和0.8% , 分别位居第5、第7名 。
以上还仅仅是IAA游戏的境况 , 在IAP和混合变现的休闲游戏中 , 休闲游戏精品化的趋势更加明显 。 《报告》统计 , 在有内购的休闲游戏头部产品中 , 有超过七成运营时间大于3年 , 一半运营时间在6年到10年之间 。
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由于过去市场盘子小 , ARPU低 , 相较玩家一掷千金的MMO等重度游戏 , 休闲游戏在行业处于鄙视链下游 , 背后开发者也多以中小团队为主 , 行业甚至存在大厂不屑于做休闲游戏的说法 。
《报告》显示 , 2022年休闲游戏企业依然以中小团队为主 , 接近一半的团队规模在5人以上 , 超过100人的“大”团队仅占6% 。 并且由于疫情的影响 , 人力成本投入更多的大型休闲游戏团队 , 超过六成出现减员情况 。
数据背后 , 却是越来越多实力厂商进军休闲游戏 。 典型爆款如三七互娱在海外市场推出的三消+SLG手游《Puzzles&Survival》 , 在今年5月举行的业绩说明会上 , 三七高管透露《Puzzles&Survival》有望超过3亿 , 而根据财报数据 , 2021年底《Puzzles&Survival》累计流水已经超过25亿 。
士别三日 , 核心玩法正在超进化
休闲游戏的市场规模与受众基础息息相关 , 《报告》预测 , 2022年中国移动休闲游戏用户规模为5.2亿人 , 在整体游戏用户中的渗透率为80% , 普及度已达较高水平 , 今后发展重点为提高用户价值 。
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按照生命周期(LT)特征 , 《报告》将休闲游戏玩家分为三类:两成每周换游戏玩的、两成一款游戏玩半年的 , 还有六成的大多数 , 对一款游戏的热情多集中在1~3个月之间 。 由此可见 , 头一个月甚至一周 , 基本是休闲游戏的生死线 。
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根据《报告》的调查 , 无论是哪一类用户 , 影响游戏时间长短的核心因素都是游戏质量 。 具体又表现为LT越长的玩家对于游戏质量的关注度越高 , 有趣的是 , 越是长情的用户 , 反而对于社交性的需求就越低 。
光看数据 , 可能会让人产生休闲游戏不需要社交的错误判断 , 但实际上从全球范围来看 , 近几年最成功的休闲游戏 , 无一不拥有极强的社交属性 。
最具代表性的案例的莫过于PartyGame(派对游戏)的崛起 。 2020年8月 , 在Steam上发行的《糖豆人》首周拿到200万销量、单月斩获700万 , 4个月实现1100万 。 今年6月登陆EpicGames后 , 玩家总数又成功突破2000万 。
如GameLook此前预测一致 , 手游行业正式迎接派对游戏第二春 。 今年 , 芬兰手游公司KitkaGames推出的一款“山寨糖豆人”《StumbleGuys》 , 就成功实现了5000万下载、400万日活 , 以及单月收入接近3000万元的成绩 。