【游戏迷】《坦克大战》:被时间所掩埋的童年经典,你是否还能记起?

想必有很多老玩家不知道 , 当南梦宫(NAMCOT)于1985年在红白机上推出《坦克大战》时 , 它就已经是个移植自家街机游戏《TankBattalion》的重制作品 , 论系列历史 , 还要比许多后发的知名家用主机游戏大作系列长远许多 。 而无论是大型街机版或家用版 , 游戏的进行方式都相当单纯 。 玩家只要操纵自己的战车 , 利用地形掩蔽巧妙地躲过敌人的炮弹 , 然后一一击破进击而来的敌方坦克 , 守护住位于画面下方的总部就好 。
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说起来简单 , 但在没有提示的情况下 , 大部分人第一次玩《坦克大战》时 , 多半会对第一关下方那个由砖墙围起来的「老鹰」标志感到疑惑 , 掉转车头 , 开个两炮——咦 , 砖墙可以打破耶 , 然后就多开一炮——砰!GAMEOVER 。 不管你残机累积再多 , 也一样无条件游戏结束 。 即使是自己的战车被打爆 , 玩家都还有机会力挽狂澜努力重建战力(尽管在越后面的关卡要做到这点就越难) , 但一旦司令部没了 , 游戏也就没了 , 无论吃几颗星星 , 把战车强化到什么程度都没用 。
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也因此 , 如何一边保护好总部 , 一边打倒敌人 , 就成了这个游戏最大的重点 。 《坦克大战》中 , 会出现四种性能、性质各异的敌战车 , 从最普通的杂鱼车、加强过射速的强化坦克、跑得跟炮弹一样快 , 令玩家无所适从的轮型装甲车(当时我们这些小孩 , 出于反应力低落所带来的棘手与厌恶感 , 都把它叫作「蟑螂车」) , 乃至于装甲强化 , 必须打中四发炮弹才能击毁的重型战车 。
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为了帮助玩家对抗这些威胁 , 游戏也设计了各种辅助道具 , 但总体来说 , 它们多半都有一些副作用 。 例如外形是一个钢盔的「防护罩」 , 虽然能让玩家的坦克暂时刀枪不入 , 但当它失效前是没有提示的 , 一时得意忘形因为暂时无敌而杀入敌阵的结果 , 往往就是在原形毕露之后顾此失彼 , 惨遭击毁(这还不算在无敌时间内沉迷杀敌而不慎让总部失守的风险) 。
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能一次秒杀画面上所有敌军坦克的「手榴弹」道具 , 由于道具击杀不列入计分 , 对于想突破高分纪录的玩家来说也是一把双面刃 。 就连最受玩家欢迎 , 可升级火力及装甲的「星星」 , 也往往会在双打玩家之间埋下不和的火种——达到最高火力时 , 可以击破钢制墙壁的玩家主炮 , 经常会在一阵连射之后破坏总部的防御 , 甚至一炮打爆司令部 , 然后接着就会在屏幕外上演一阵口角甚至「肉搏战」全武行 。
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除了道具的机制设计让玩家必须小心使用之外 , 画面中的地形也必须多加留心 。 特别是会妨碍玩家视线的森林、会打滑影响操控性的结冰路面 , 以及只有炮弹能通过的河川 , 都让这个舞台大小固定、每关登场的敌方车辆总数不变的单纯游戏 , 变得更有战略性及挑战性 。
另外 , 《坦克大战》也有关卡编辑模式 。 但比起如何设计出复杂、有趣的关卡 , 到后来大家往往只是非常懒惰地将总部围上一圈钢铁 , 就开始在空无一物的关卡中大杀特杀 。 这时候 , 玩家之间友军互击会令对方暂时动弹不得的系统设计 , 就更加恼人了 。 过去 , 不知道多少场在「战场」上与朋友或家人之间的口角纠纷 , 往往都是《坦克大战》中的一颗流弹 , 或是道具分配谈不拢 , 于是一言不合就「炮打总司令部」 。
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【游戏迷】《坦克大战》:被时间所掩埋的童年经典,你是否还能记起?】无论是预设的关卡 , 或是自行编辑的关卡 , 《坦克大战》都是一款双打乐趣(与风险)远远大过于单打对抗电脑的游戏 。 时至今日 , 我在与其他人协力玩《坦克大战》时 , 还是会努力维持好气氛 , 免得无辜的司令部沦为2P的出气筒 。
【游戏迷】《坦克大战》:被时间所掩埋的童年经典,你是否还能记起?
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八九年前左右 , 在智能手机兴起时 , 现在的万代南梦宫也曾经在手机平台上推出《坦克大战》的半立体现代加强版本 , 甚至还引进了付费扭蛋抽战车的系统 。 但我虽然也曾经沉迷过一段短时间 , 后来还是觉得没有实体操作按钮的手机屏幕 , 玩起坦克大战就是少了点味道 , 更别说付费扭蛋抽战车这跟其他卡牌游戏一样也都是钱坑 。 后来 , 我还是回头去玩那虽然画面单纯简陋 , 但最熟悉 , 也最对味的FC《坦克大战》了 。