【游戏世界】出货破500万的《怪物猎人:崛起》能否成为2021年度游戏?

说起怪物猎人 , 很多人第一时间想起的并不是画面精致的《怪物猎人:世界》 , 也不是初代发布在PS2上的以网络联机为主的《怪物猎人》 , 而是2008年3月27日发布在PSP上的《怪物猎人P2G》 , 当时PSP的销量并不好 , 而怪物猎人也并没有得到市场的认可 , 就是这两个并不算成功的产品 , 凑到一起却造就了日后游戏界一个不能被忽视的游戏IP 。 而这次的《怪物猎人:崛起》则带动着这个十多年之久的游戏再次到达了一个新的高度 。
【游戏世界】出货破500万的《怪物猎人:崛起》能否成为2021年度游戏?
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《怪物猎人:崛起》于3月26日正式发售 , 仅仅三天后出货量就已经达到了400万份 , 而就在今日的消息 , 卡普空游戏官网披露《怪物猎人:崛起》的出货量已经突破了500万份 , 虽然相比任天堂第一方的《塞尔达传说:旷野之息》以及《集合啦!动物森友会》 , 这个成绩不算太出众 , 但是打一打其他游戏已经是绰绰有余了 , 而且《怪物猎人:崛起》目前还是NS平台独占游戏 , 所以其实卖的还是相当不错的!
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从体验感来讲 , 这次的怪猎评价似乎有点两极分化的意味 , 其中最主要的原因就是这代作品的创新元素比较多 , 改变幅度比较大 , 甚至有些已经打破了怪物猎人系列诞生以来的基础设定 。 笔者虽然接触怪物猎人的时间并不长 , 但不同世代的作品也都算接触过 , 个人觉得这代作品的问题集中出现在以下几点:首先是村庄任务难度过低而且人物数量也很少 , 游玩的过程有点不知道下一步该去做些啥 , 其次是等级上限目前锁定在了7级 , 速通党有点难受 。 另外从开场到主线剧情通关的字幕时间有点短 , 短到读不完上一句 , 下一句字幕就出来了 。 最后我对于新加入的塔防模式“百龙夜行”持中立态度 , 虽然模式玩法比较新鲜 , 但是玩多了就变成了刷素材的乱斗局 , 没有砦蟹迎击战和打老山龙的刺激和紧迫感了 。
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基于这一点我自认为《怪物猎人:崛起》目前的状态还远远没有达到“完美”的境界 , 大体框架还是不错的 , 只是内容略少 , 可能会在后续的更新中继续塞东西吧 。 当然内容少归少 , 质量本身还是非常过硬的 , 至少在NS这种性能偏弱的机器上还能维持30帧满帧毫无波动 , 卡普空的技术团队确实是下功夫了(对 , 我说的就是你 , 织梦岛你那粘土小人画风都能掉帧我真的够了!) 。 此外在系统稳定性和武器平衡上 , 卡普空都展现了自己作为动作天尊的绝对实力 , 让我们在游戏中纵享完美的视觉享受和浓重的打击感 , 值回票价了!
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除此之外 , 我对于这次NS平台上的新手教程喜欢又不喜欢 , 首先村任务直接变成了新手教程的一部分 , 怪物血量很少且战斗中各种奇奇怪怪的硬直和发呆动作都让我抓狂 , 作为怪猎老玩家感觉自己的智商受到了侮辱……但是反过来想一想 , 对于NS上主流的轻度玩家来说 , 这种难度曲线可能更适合他们 。 另外 , 这次全新的飞空道具“翔虫”让我大赞!基于这个新功能衍生出的铁丝虫技也让我直呼牛X , 因为这个自由位移功能的加入 , 狩猎地图不再只是地面这一个平面 , 而是一个立体的全新空间 , 隐藏区域不再只存在于地表 , 猎人能够借助道具到处乱飞 , 爬墙壁、贴墙平移都是常规操作 , 这种大的改变很好地调动了玩家的求知欲 , 牢牢把玩家拴在了这个游戏世界里 。
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相比上一作《怪物猎人:世界》 , 崛起的制作除了承袭其全新的地图设计以及3D作画水准 , 还在游戏内容创新上更进一步 , 虽然很多内容我们还没有解锁 , 但是相信《怪物猎人:崛起》肯定不会辱没卡普空“动作天尊”的名号 。
【游戏世界】出货破500万的《怪物猎人:崛起》能否成为2021年度游戏?
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【游戏世界】出货破500万的《怪物猎人:崛起》能否成为2021年度游戏?】不过我对于这次怪物猎人回归NS还是存在着一定的忧虑 , 毕竟NS玩家的主流都属于轻量用户 , 以高难度为特色的动作游戏并不是NS上吃香的类型 , 如果卡普空真的打算在NS上深耕的话 , 坚持特色还是追求轻量化就势必会成为怪物猎人系列转型不得不进行的选择 。 当然前些天卡普空已经宣布NS独占期为一年 , 一年后游戏将会在PC等其他平台发售 , 但游戏方向的转变并不会消失 , 希望卡普空在这个问题上不要重蹈《魔界村》和《洛克人》的覆辙 。