游戏智库|诉说了抽象乱斗免于僵化的新思路,在线峰值破11万的《动物派对》( 二 )


《动物派对》对于角色的塑造方向明确 , 可爱动物造型配合柔和的单一色调 , 既保证了能够在乱斗中有效看清角色 , 同时提升了观感 。 《糖豆人》也是如此 , 只是通过皮肤达成目的 , 但本质上二者的想法是一致的 。 《动物派对》巧妙借助“动物元素”这一东风 , 将角色打扮成猫、狗、熊、水獭等软萌可爱的小动物 , 通过精细的游戏建模 , 强化人物塑造和玩家之间的正向联系 。
游戏智库|诉说了抽象乱斗免于僵化的新思路,在线峰值破11万的《动物派对》
文章图片
关于《动物派对》的动作设计 , 该作并未脱离抽象乱斗一贯的“抓打爬拽” , 不过源于物理引擎方面的差异 , 该作的操作较比市场上诸多产品要更为灵活 , 游戏角色在做出动作时虽然笨拙且夸张 , 但动作幅度偏小且更加可控 。 此举一方面颇具喜感 , 另一方面尽量降低操作方面的负面体验 , 这对于抽象乱斗类游戏的后来者有着一定的借鉴意义 。
抛弃简约场景其实是《动物派对》下的一步妙棋 , 很多抽象乱斗类游戏往往会忽略场景带来的影响 。 比如《基佬大乱斗》和《人类一败涂地》的场景就比较简约 , 这种设计有着自身的特色 , 但会相应的影响场景互动方面的游戏性 , 即便是《糖豆人》这般与场景互动极为丰富的抽象乱斗游戏 , 都没有去触碰场景的塑料感 , 而是通过特殊机关设计完善此部分的游戏性 。
游戏智库|诉说了抽象乱斗免于僵化的新思路,在线峰值破11万的《动物派对》
文章图片
《动物派对》对于场景的塑造相对写实 , 比如细节丰满的潜艇和飞机、波光粼粼且翻涌浪花的海水、甚至武道会场景中场地石板破碎的缝隙中夹杂着的绿植 , 均展现了官方之于场景细节的用心 , 这也加深了游戏的沉浸感 。
游戏智库|诉说了抽象乱斗免于僵化的新思路,在线峰值破11万的《动物派对》
文章图片
为了提升游戏的节奏 , 《动物派对》针对不同场景提供了不同的淘汰机制设计 , 比如在飞机的关卡 , 随着时间的推移 , 飞机会逐渐结上一层薄薄的冰 , 玩家在上面很容易因打滑而淘汰;潜艇地图则会随着时间推移缓缓下潜 , 缩小玩家的落脚点;武道会场景则是增加了毒气 , 玩家掉到场外将无法返回场内 , 上述设计也一定程度上限制了玩家做动作较大的操作 , 可谓一举多得 。
游戏智库|诉说了抽象乱斗免于僵化的新思路,在线峰值破11万的《动物派对》
文章图片
目前 , 《动物派对》仅有8人混战个人赛模式和4v4团体赛模式 , 前者只要淘汰其他选手即可胜利 , 后者则是通过相关物体的争夺来确定最终的胜出团队 。 为了进一步增加游戏的刺激性 , 游戏中还加入了诸多武器的设计 , 但武器在增加破坏性的同时也会降低机动性 , 所以并未打破游戏内战斗的平衡 。
最近两年 , 抽象乱斗的概念颇为火热 , 此类游戏蕴含的游戏性未必最多 , 但与社交玩法相融合后 , 其角色蠢萌夸张的动作表现形式极大程度释放了游戏的娱乐价值 , 而《动物派对》的出现 , 给出了些许自身对于抽象乱斗类产品市场的理解 。
游戏智库|诉说了抽象乱斗免于僵化的新思路,在线峰值破11万的《动物派对》
文章图片
或许抽象乱斗类产品的动作设计是僵化的 , 毕竟从《基佬大乱斗》至今此类产品的动作设计几乎没有差别 , 但《动物派对》则用行动表示 , 抽象乱斗类产品的可塑性并非体现在动作上 , 更多是体现在非动作相关的内容上 , 比如角色的塑造、通过软萌Q弹的动物加深游戏的吸引力;场景的刻画 , 用色彩鲜明并写实的场景为玩家观感带去满足 , 这些都能够从非玩法的角度为抽象乱斗类市场带去差异性 。
【游戏智库|诉说了抽象乱斗免于僵化的新思路,在线峰值破11万的《动物派对》】按照官方的说法 , 明天《动物派对》就将结束第二次测试 。 总的来说 , 《动物派对》交出了一张合格的答卷 , 从开发团队在微博上声明“自己并未想到有如此多用户涌入 , 将会升级服务器”可以看出 , 团队对于如此成绩颇为意外 , 如果官方能够在公测之前通过相应手段保持该作的热度 , 打破前辈的成绩或许并非难事 。