3DMGAME|“宝可梦”花了22年才做到的事情,却被这个游戏迅速攻破
_本文原题:“宝可梦”花了22年才做到的事情 , 却被这个游戏迅速攻破
在很久之前——具体时间大概是这个世纪初的时候 , 宝可梦粉丝们就一直有着一个夙愿:让自己的宝可梦们 , 从狭窄的精灵球中出来 , 让自己骑乘着它们 , 或者让它们跟随着自己 。
可是 , 这一个简单愿望 , 一直到二零一八年的《宝可梦LET'S GO 皮卡丘/伊布》中 , 才得以实现——忽略掉《精灵宝可梦:太阳/月亮》里的骑乘系统吧 , 那根本只是GAME FREAK耍的小聪明 。
但宝可梦粉丝们所没能想到的是 , 就是这一个暌违了二十余年的简单愿望 , 却又被GAME FREAK在下一年的正统作品 , 也就是第八世代的正统作品《宝可梦:剑/盾》中 , 给亲手打破——上一代衍生作品中说好的宝可梦骑乘与跟随系统 , 再次烟消雾散 。
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那么 , 对于一款世界顶尖的IP——在去年的全球IP总营收的统计列表中 , 《宝可梦》以超过921亿美元的销售额 , 位列第一——来说 , 为什么一个简单的宠物骑乘与跟随系统 , 却一直姗姗来迟?甚至在出现过一次之后 , 还能在后续作品中 , 再次消失?
这恐怕就得回到一个老生常谈的问题了 , 那就是:GAME FREAK是不是躺在了“宝可梦”的功劳簿上吃老本?
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这是显而易见的事情 。
两个方面的原因可以解释:一是 , 因为无论“宝可梦”做成什么样 , 都绝对会有人来买单;二是 , 回合制游戏的市场本就开始萎缩 , 因为市场需求的变化 , 进而也导致了厂商与玩家对回合制游戏的技术要求 , 也并不会太高 。
这恐怕就是“宝可梦”万年不变的最主要原因了——也是大环境下 , 市场选择的原因 。
也正是同样的原因 , 我们能看见 , 目前市面上的回合制游戏 , 往往都与画面表现力扯不上多少关系 。 而如果是有宠物这类设定的回合制游戏 , 骑乘与跟随系统更是寥寥无几 。
毕竟 , 吃力不讨好的事情 , 没几家厂商愿意去做 。
但没能想到的是 , 在这个回合制游戏并不是主流的时代 , 还会有游戏选择去深挖回合制游戏的系统广度 , 并且毫不吝啬地使用虚幻引擎4来进行制作 , 以一副破局者的面貌来到了玩家的面前 。
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《梦想新大陆》作为一款采用了虚幻引擎4制作的回合制手机游戏 , 从你进入游戏的一个瞬间 , 就会让你一扫对回合制游戏的刻板印象 。
虚幻引擎4所带来的画面表现力 , 自然不用多说 。 而细致的人物建模与精美的场景设计 , 更是大大增加了玩家在游戏时的沉浸感 。 技能特效的绚烂程度 , 也更不用担心 。
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而除了强大的画面表现力之外 , 《梦想新大陆》对宠物系统的设计、钻研与打磨 , 才是在当下回合制游戏中难得一见的 。
《梦想新大陆》除了传统回合制的基础玩法以外 , 宠物玩法也是其最重要的核心玩法——甚至没有之一 。
但《梦想新大陆》没有仅仅将宠物这个概念 , 作为一种战斗系统的附属物 , 或某种数值上的加成 , 而是真正意义上的作为一个宠物来进行设计 , 甚至围绕着这个宠物系统 , 打造了一套完整、闭合且足够有逻辑的玩法——从某种意义上来说 , 宠物系统是《梦想新大陆》中 , 最需要玩家花费时间的系统了 , 就好像现实中真正的宠物一样 。
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