触乐|《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”( 二 )
他们反复提到的碎片化叙事仿佛是这种复杂机制下的最优解 。 “比起纯线性叙事 , 碎片化叙事相对来说就好改一些 。 ”这很好理解 , 毕竟关卡和关卡之间不但环环相扣 , 而且每一个关卡 , 也就是正方体的一个面 , 理论上与其他4个面都有关联 , 可谓是牵一发而动全身 。 “碎片化叙事的好处是 , 我们始终能够保证这个故事世界的完整性 。 ”周栋说 。
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虽然有了比较完整的创作工序 , 但最重要的一点——设计 , 怎么在多个3D场景中设计用以拼接的物件和关卡 , 他们始终并没有总结出一套科学的理论方法 。 他们在过去的采访中表示自己主要的设计方法是“冥想” 。 我问了问具体是怎么样的一个过程 。
“呃……冥想的具体方案很随机 。 ”周栋说 , “根据切入点不同 , 我们的冥想重点不一样 。 一般情况下 , 我们几乎整个游戏都在Maya(Autodesk旗下的三维建模和动画软件)里 , 所以我们在Maya里就对这几个场景看 , 然后不停地旋转 , 寻找潜在的可以拼接的地方 。 ”
现实中的冥想看起来远没有这么浪漫 , 在大多数时候 , 创作是枯燥而痛苦的 。 “如果想到了一个可以拼接的物件 , 我们就得看看能不能够放到场景里 。 如果这个东西放到场景里大小不合适或者语义不合适 , 我们就只能舍弃 , 然后继续想新的 。 ”周栋说 , “这些思考是0到1的过程 , 设计上也没有任何参考 , 只能这样坐着干想 。 一般在游戏设计时用的纸笔画在我们的游戏中也不太适用 , 因为在画上可以拼接的东西 , 放到3D世界里可能完全不行 , 角度很不一样 。 所以我们当时就完全在场景里面 , 看一会儿 , 想一会儿 , 放一个立方体进去看看位置合不合适、大小合不合适之类的 。 ”
周栋告诉我 , 完整版的游戏中总共有60多个拼接 , “几个拼接组成一个谜题 , 而谜题和谜题中间也会穿插一些相对比较简单的拼接 , 起到场景过渡的作用” 。 整个流程串联起来需要一定的运气 , “有些时候正好是需要一个物件出现在这里 , 然后正好就跟另一个场景拼接上了 。 所以整个过程就是边画边想边建模 , 如果不合适就重新想 。 ”
后期的难点主要在创新上 。 他们熟练地在一个大的谜题中间做小的拼接 , “越来越流畅 , 越来越有经验了” , 但是如果要做一个新的谜题 , 或者是一个新的有视觉冲击的东西 , 就变得越发困难了 。 “为了更多地体现叙事意义 , 我们会更加苛刻一些 。 如果一个环节出了问题 , 就要全盘从头开始想 。 可能一下就是推翻一整个月的工作 。 ”
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