炉石传说|TapTap9.5分、预约超115万,我差点小瞧了这款Roguelike手游( 二 )


不得不说 , 在体验《霓虹深渊:无限》之前 , 我对这款移动端产品的制作并不乐观 。 其原因可以归结于一个词:节奏 。 《霓虹深渊:无限》作为端游IP改编的手游 , 在不同角度都有许多需要改进的设计:
首先是操作——作为一款强调反应与对抗的射击类Roguelike产品 , 如何在操作精度有限的移动端 , 还原端游刺激、爽快的操作体验?
其次是难度——Roguelike游戏本身大多具有不低的门槛 , 而手游玩家中的硬核群体显然没有端游玩家中那么多 , 怎么做到平衡?
最后是内容——游戏的内容很丰富 , 但用户中既有需要挑战高难度的IP用户群体 , 也有从零开始的新用户 , 如何兼顾他们在不同周期的成长体验?
对此 , 《霓虹深渊:无限》找到了相对合适的解法:在操作上 , 据说研发团队在首测后整体重构了底层代码 , 以求在还原的同时提高稳定、流畅度 。
另外 , 他们也针对移动端的操作做了一些适配设计 。 比如大部分玩家都很难在跳跃时维持开火状态 , 因此游戏中增加了一项设置 , 使角色在跳起时会自动瞄准怪物开火 。 再加上按键UI自定义布局这样的辅助功能 , 我能感觉到游戏在移动端也有相当顺滑的体验 。
跳跃开火很有用 , 除非你拥有飞行能力
在难度上 , 《霓虹深渊:无限》针对两类玩家的不同需求 , 新增了一种横向展开的主线关卡「拟合演习」 。 在原作中 , 玩家不论熟练度高低 , 都要在一开始就面对情况复杂的线性关卡「霓虹深渊」 。 对于新手而言 , 这种模式往往意味着一段茫然且持久的适应期 。
而有着固定层数与规则把控的拟合演习 , 则从三个角度照顾了新手玩家:其一 , 难度低 , 不会造成过强的挫败感 , 让新手玩家更容易在前期适应游戏设计;其二 , 时长短 , 且不需要线性解锁 , 适合轻度玩家随玩随走;其三 , 奖励多 , 能帮助新手在前期丰富道具池和体验 。
另一方面则是熟练度较高的IP用户——对于这部分老玩家 , 拟合演习同样有难度选择与竞速挑战 , 足以满足他们对于体验升级的需求 。
在内容上 , 《霓虹深渊:无限》同样找到了合适的节奏 。 相比前两二者 , 这或许是最为关键的一个角度 。 因为《霓虹深渊:无限》涉及的Roguelike维度相当之广 , 如果《弓箭传说》主要利用了关卡、装备、数值 , 那么《霓虹深渊:无限》则几乎利用了除任务事件外的所有维度 。
Roguelike体验维度 ,
这样的特点 , 肯定会让游戏内容变得相当丰富 。 但在另一方面 , 这也非常容易造成游戏节奏的失控 。 于是如何在用户周期内把这些内容排布好 , 是抓住节奏感的关键问题 。
《霓虹深渊:无限》的主要做法 , 首先是利用局外具有目标感的天赋树系统 , 来将内容一点点交给玩家:其中包含着道具、角色、交互装置、特殊房间 , 以及隐藏规则几个类型的内容解锁 。 这让玩家可以自行选择地牢进化的路线 , 每过一阵都有新鲜的内容能尝试 。
比如我想在地牢中刷出这台抽奖机 , 就必须先在天赋树中解锁对应内容
这样一来 , 游戏中内容量的节奏也基本被把控住了 。
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推陈出新的设计与构筑思路
但在做完这些之后 , 还有一个重要的问题:道具越解锁越多、玩家越来越难构筑 , 后期体验岂不是越来越差?
项目组显然也意识到了这个问题 , 于是他们为后期定做了纪念品系统:在地牢中收集纪念品带出后 , 玩家可以在局外将对应道具装配在身上 , 以形成固定的一套基础构筑 。 这使得玩家在道具池复杂的情况下 , 大大简化了构筑难度 。
而且在纪念品库存丰富后 , 你还可以尝试多种搭配思路 。 这种设计在进一步强化目标感的同时 , 也贴合着《霓虹深渊:无限》本身的内容 , 在后期为玩家提供了又一种不同的乐趣 。
经过这三个角度的优化 , 《霓虹深渊:无限》作为手游Roguelike的节奏感变得更加舒适 。 或许这就是这款TapTap独家手游 , 评分高达9.5、预约量上百万的一个重要原因:看上去它是个中规中矩的Roguelike——枪械、宠物、道具……只不过是把Roguelike该有的全做了进来 。 但在大量内容的背后 , 只有将节奏感把握好 , 才称得上是适合手游的一种Roguelike形态 。
另外 , 项目组也正在开发《霓虹深渊:无限》的联机模式 。 在这项功能推出之后 , 游戏的体验维度或许会再次上升一个台阶 。