3DM游戏网|《天穗之咲稻姬》评测:最硬核的“种稻模拟器”( 三 )


那么就让我详细地来谈一谈“咲稻姬”的战斗部分 。
光说结果的话 , “咲稻姬”的战斗机制新颖且有趣 , 在大部分情况下也表现得流畅爽快 , 但也许还不足以满足动作游戏玩家们的需要 。
不同于“种稻”环节下的自由3D视角 , “咲稻姬”的“战斗”部分被设定为了横版卷轴样式 。
3DM游戏网|《天穗之咲稻姬》评测:最硬核的“种稻模拟器”
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如果把“咲稻姬”的战斗系统拆开分析 , 我想其中最能称之为“核心”的 , 应该要属作用于玩家自身的“羽衣动作” , 和作用于敌人的“击飞碰撞”了 , 当然了 , 这些只是我为了方便说明所取的名字 。
“击飞碰撞”系统 , 顾名思义 , 被玩家击飞的敌人和物品(场景中的岩石等) , 能够通过与其他敌人或地形的碰撞 , 造成二次伤害和“连锁反应” 。 不得不承认 , “击飞碰撞”的存在 , 让游戏的爽快感被大幅提升 , 尤其是当你站在敌人的包围中 , 使出一次恰到好处的击飞攻击时 。
加上游戏中许多像“尖石” , “巨型蘑菇”之类特殊地形的存在 , “击飞碰撞”为玩家的战斗提供了正面战斗之外 , 更多的策略选择 。
不过 , 由于“击飞碰撞”触发时的效果过于夸张 , 严重时甚至会阻碍视野 , 也让玩家在这一瞬间非常容易因为露出空挡 , 而被剩下的敌人击中 。
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将岩石打向的敌人可以造成大量伤害
在对“羽衣动作”进行分析前 , 我需要先简单地对游戏的基础战斗系统进行一下介绍 , 和大部分横版动作游戏一样 , 玩家控制的主角佐久名 , 可以使用的基础操作的轻重攻击和跳跃 , 以及通过成长 , 获得的需要消耗“技能值”的“武技” 。
而“咲稻姬”最大的特别之处 , 便是“羽衣动作”的存在 。
游戏中 , 玩家的除了平地行走以外 , 大部分动作都需要依靠“羽衣动作”来进行派生与衔接 。
“羽衣”是主角佐久名披在肩头 , 一条可以随意伸展的“飘带状”武器 , 除了可以用来抓取墙壁与地面进行快速移动 , 更还可以伸向敌人 , 对战斗进行辅助 。
因此 , 在“咲稻姬”的游戏中 , 没有真正意义上“回避”的概念 , 玩家需要通过伸出羽衣抓取敌人 , 并借力跳到其身后以躲避攻击 。 通过抓取地形浮空的敌人 , 更是可以让玩家在敌人中进行自由穿梭 , 配合轻重攻击和武技 , 打出灵活华丽的连招 。
听起来都很好 , 但是 , 实际情况却有些微妙 。
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不知是不是受限于制作组的技术或规模 , 实际战斗中的“羽衣” , 并没有那么灵活 。
实际上 , 这条可以任意伸展的羽衣 , 只能向着手柄十字键可以按出的八个方向伸出(上下左右和四个倾斜方向) 。
对于使用摇杆控制方向的玩家来说 , 这样否定“微操”的设计带来的影响绝对不可低估 。
明明想要抓取斜上方的墙壁 , 羽衣却直直向前伸出 , 这样的情况 , 在我的游戏过程中绝不少见 。 如果没有敌人 , 这只是一次小失误 , 但如果这种情况发生在紧张的战斗中 , 后果可能非常严重 。
作为一款横版动作游戏 , “咲稻姬”的战斗强度绝对不能算低 , 因为没有回避动作 , “羽衣移动”的精准性就变得非常重要 , 而由于使用羽衣后会造成的巨大角色硬直 , 更是让玩家直接沦为敌人的活靶子 。
大概是为了对这种不必要的“难点”进行弥补 , 制作组将游戏的死亡惩罚压到了最低 , 即使在探索过程中死亡 , 玩家也仅仅是回到地图的起点而已 , 甚至还回满了血 。
当然了 , 换一个角度看问题 , 这些问题也有可能只是由于我个人长期以来的“手残”导致的 。 所以这并不是“咲稻姬”“战斗部分”最大的问题 。