青年|怪猎时隔两年出新作,新设定新武器画面却变差,玩家还买账吗?( 三 )


我国MH玩家大部分是PSP时代入坑 , 对于掌机上游玩该系列有着深厚执着与羁绊 , 除了我在开头回忆的“7·21”暴雨夜 , 我店里如今认识的一些夫妻 , 就是以前学生时代因为一起玩MH而走到一起的人生伴侣 。 我认为这次MHR会着重考虑NS的掌机特性 , 适当缩短任务时长(怪的血量更低 , 反正后面还有MHRG) , 宣传时也有意重新唤起掌机玩家对于面联的美好回忆 。 而且不排除传闻中的强化版NS(说是传闻 , 其实肯定有) , 还会多一个类似NSLITE的掌机强化版本 。
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四、翔虫会给战斗系统带来质变吗?——不会
没人真的关心像蜘蛛侠一样赶路的猎人究竟牛不牛逼(只要方便快捷别耽误我第一时间冲向怪物就行了) , 而翔虫作为目前为止MHR战斗系统上最重要的创新点 , 如果拿它对比过去三款正代作品里的战斗系统进化——包括MH4的空战 , MHX的风格+狩技以及MHW的飞翔爪 , 会发现MHX是作为动作游戏系统而言 , 可玩性最高的 。
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MHR战斗中对于翔虫的运用 , 类似MHX去掉风格后只保留狩技的实战带演出版 , 宣传片展示的“必杀技”扩展了一些武器固有的使用套路 , 让战斗过程更加刺激愉快 。 但是就像CAPCOM正统动作游戏一旦发展到《鬼泣5》或者《战国basara4》这样的高级阶段 , 就会出现“无敌是多么 , 多么寂寞”的问题 , MH也早在Wii上的3代推出时就已经没有同类型对手了 , 他只能试着自己去超越自己 。
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曾记否 , PSV试图以多款独占“共斗”游戏(《灵魂献祭》和《自由战争》等)对抗《MH》 , 结果没一个有能力像MH那样同时做到基于一套正统动作游戏的核心玩法 , 以装备驱动类游戏的收集养成乐趣作为任务引导 , 实现多人游戏战斗可玩性之间的三者平衡 。
有鉴于此 , MHR也依然会保持传统框架 , 把翔虫融入到已有武器连段或者技能当中 , 而不是像飞翔爪那样要求玩家掐着乘骑怪物的CD时间去计算何时进行“上头打脸撞墙”的素质三连 , 即粗暴破坏玩家的战斗思路 , 又踩进到开发组教玩家玩游戏的设计陷阱 。
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MHR的场景显得更加空旷 , 显然是为了战斗而非探索服务
五、会不会出现全新武器?——会
有没有全新武器 , 将决定MHR最终在系列中达到的高度——没有 , 最高就是9分 , 有 , 就有机会冲击满分 。 尽管客观情况是大部分MH系列游玩时间超过1000小时的老猎人依然对游戏中起码一半武器“使用不能” , 然而“我可以不用 , 你不能没有” , 尤其MHX , MHXX , MHW , MHWIC连续四部作品都没有新武器的情况下 , MHR势必要有所作为了 。