自走棋 ?战歌竞技场上线一周了,它是自走棋2.0吗 | 游戏干线( 二 )


自走棋类产品的商业化一直是被业界所诟病的问题 。 以《多多自走棋》为首的自走棋手游不够出彩的营收曲线似乎在说明自走棋类手游仅靠皮肤、特效等自定义内容的商业模式不太适应当下的市场 。 而自走棋自带的竞技属性又很难让人从主玩法中添加氪金元素 。
《战歌竞技场》做了一个也许不算正确的尝试——加入了英雄付费自定义设计 。 玩家可以在战前阶段将一些自定义英雄编辑进卡池 。 不少玩家质疑这种设计是“棋子收费”——付费玩家可通过自定义英雄提升某些棋子的抽取概率 。
对此 , 《战歌竞技场》官方解释付费自定义设计并非“棋子收费” , 而是为了应对卡池膨胀 , 对游戏长线发展而设计的机制 , 在同费英雄共享概率的游戏机制下 , 自定义英雄的加入不会对游戏的公平性产生影响 。
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目前 , 这一设计已于15日下架 。
《战歌竞技场》当前版本的商业化设计还是以自定义内容为主 , 游戏上线同时加入了BattlePass 。
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上线首周 , 《战歌竞技场》的畅销排名在40~55之间 , 商业化潜力还有待挖掘 。 横向对比 , 拥有不错玩家基础的《多多自走棋》在去年最好的成绩是AppStore游戏畅销榜33位 , 大多数时间排名在100之外 。 虽然从上线首周的表现推测游戏走势为时尚早 , 但考虑到同类产品在去年的表现 , 处于资源相对集中的上线期《战歌竞技场》释放的信号算不上积极——自走棋的商业化问题似乎依然没有得到解决 。
不过腾讯方面可能还未给《战歌竞技场》投入太多资源 。 AppGrowing数据显示 , 在过去的一周中 , 《战歌竞技场》的广告投放量只有57组 , 而且绝大多数集中在游戏上线后的第一个周六(5月16日) , 而非游戏上线当天 。 尽管买量数据不能代表厂商对于游戏整体的资源投入 , 但在买量已经成为当下“必选”的发行套餐的大背景下 , 腾讯对于《战歌竞技场》的投入依然可以从买量数据中窥探冰山一角 。
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求变中生存
去年 , 自走棋品类火爆的盛景很容易让人联想到“战术竞技”对中国游戏市场所产生的冲击 。 一时间 , 各式各样的自走棋产品目不暇接 , 市场迅速被推向白热化 。 据有饭研究院统计 , 从2019年1月至7月初 , 国内已经新增65个自走棋相关商标 , 多达50款自走棋游戏进行测试 。
自走棋产品在不停迭代 。 回顾当时的盛况 , 自走棋类游戏从一开始的“题材差异化”再到对玩法细节的精修 , 产品形态发生的变化越来越大 。 不过绝大多数产品的产品着力点还在于“降低门槛吸引更多玩家”“增强游戏的策略深度”等对游戏主玩法的改良 。