游戏|Supercell前分析总监:“九死一生”的市场环境下,创业早期该如何选品?

【游戏|Supercell前分析总监:“九死一生”的市场环境下,创业早期该如何选品?】
如今传统手游项目失败率高 , 用“九死一生”来形容也毫不夸张 。 那现在进入游戏行业是否仍有机会?又如何最大化实现风险可控?
Joakim Achrén是芬兰游戏企业家 , 在游戏行业有20年经验 。 他最先是一名程序员 , 在2005年~2011年创建和运营自己第一家手游公司 , 随后加入Supercell , 担任分析总监 , 见证了《Hay Day》和《部落冲突》的研发和发布 , 在2013年成立Next Games , 研发了包括《行尸走肉:无主之地》在内的产品 , 现在是Elite Game Developers创始人和CEO , 从事游戏教育和培训工作 。

游戏|Supercell前分析总监:“九死一生”的市场环境下,创业早期该如何选品?
本文插图
Next Games发布的产品
在游戏研发方面 , Joakim讲述了自己的心得和体验 。 他表示 , 初创公司早期面临的最重要的决定之一是首款产品的复杂程度:是选择休闲游戏还是中核游戏?作为天使投资人 , 他每周都会看项目 , 发现创始人面临很多相同的问题 。 产品方面该如何选择?哪种方法可以带来长期最大的成功?他以他过往的创业经历和无数次项目审阅经验进行了分享 。
手游经济学
听到一个项目后 , 我会开始考虑制作这款游戏所需的资源 。 更深入的讲 , 首要考虑的是两个游戏类别的受众规模和偏好方面的差异 。 中核游戏
中核游戏受众主要是由竞争驱动 , 这意味着玩家会被排行榜和竞技所吸引 , 并且更倾向于花钱在游戏中获得更高的排名 。竞争动机的吸引力随着年龄的增长而迅速下降 , 因此应牢记 , 目标受众将是十几岁和二十多岁的游戏玩家 。
尽管中核游戏受众有可能通过内购产生更高的收入 , 但他们的规模较小 , 且他们的主要动机和对游戏的期望要求研发人员开发复杂的机制 。 为了满足这些需求 , 开发人员需要在游戏中 加入公会、PVP和深度收集元素等机制 。
这需要更大的团队规模 , 并且由于涉及更多的技术复杂性 , 因此需要更长时间的软发布测试 , 以测试用户粘性和产品变现能力 。 中核游戏的研发成本会大大增加 。 休闲游戏
休闲游戏玩家主要受完成感的驱使:升级游戏、完成任务等 。 与为了满足玩家的竞争动机的中核游戏相比 , 开发者更容易通过地图和其他简单系统来达到这一功能 。 这意味着只需要一个较小的团队就可完成 , 且开发时间会更短:通常需要几个月就可以进行软发布测试 。
虽然休闲游戏受众付费较少 , 但规模更大 , 用户获取成本更低 , 更能实现规模化买量 。 如果你查看超休闲开发人员分享的每用户安装成本(CPI) , 通常会看到0.10美元或0.15美元这样的数字 。 这些成本表明 , 有广泛的受众在尝试和玩超休闲游戏 ,但是中核游戏 , CPI是几美元起步 , 并可高达20美元 。