游戏|Supercell前分析总监:“九死一生”的市场环境下,创业早期该如何选品?( 二 )


正确方式
虽然休闲和中核游戏的失败率都很高 , 但是开发成本成本不同 。 中核游戏押注的赌注更大 , 但休闲游戏研发成本少很多 , 失败代价更小 。
作为天使投资人 , 我的观点是 ,你在中核游戏上投入100万美元 , 以同样的钱 , 你可以尝试5次休闲游戏来获得成功 , 而且在当今的市场环境中 , 一百万美元通常是远远不够的 。
可以肯定地说 ,组建一家完全押注中核游戏的新公司是既危险又致命 。 但是 ,他提到开发人员仍可以梦想在中核游戏中取得成功 , 方式是逐步慢慢向更复杂的项目转变 。
从超休闲或混合超休闲开始 , 三个月内完成研发 , 发布并规模化买量 。虽然你还不能获得高收入的产品 , 但是随着每个新游戏的成功发布 , 你可以为下一款游戏玩法增加更多的复杂性 。
这可能会让创始人感到焦虑 , 因为他们没有做中核游戏 , 但是这却是可控的 。 等公司从运营产品中实现了经济稳定后 , 便可开始尝试风险更高的项目 , 逐步攻入中核游戏领域 。
Futureplay
另一个例子是Futureplay , 这是一家成立于2015年的芬兰工作室 , 专注于“观看型游戏(view to play)” , 即该公司所开发的游戏以视频广告为主要收入来源 。 这种方法为他们带来了收入 , 使他们可以制作几个放置类游戏 , 并在其中添加运营活动延长游戏的生命周期 。 放置类游戏产生了可持续的现金流 , 这让他们得以开发和发布了首款中核游戏《战地风云(Battlelands Royale)》 。
Wildlife
巴西 Wildlife Studios在证明该策略的长远价值后获得了6000万美元融资(2019年底) 。 Wildlife大约在十年前就开始做休闲游戏 , 直到去年 , 他们才发布了两款中核游戏:《Zooba》和《Tennis Clash》 , 这两款产品都排在榜单前列 。 AppAnnie数据显示 , Wildlife在运营的手游有68款 , 包括2012年问世、目前每月仍能获得3万美元收入的《Bike Ride》 。 如果你像这样堆叠了几十个游戏 , 也可以花费18个月研发一款中核产品 , 即使在软发布阶段 , 测试效果不好放弃后也不至于给公司造成灾难性的影响 。
Wildlife就是这个策略的成功验证者 , 毙掉约109款项目 。 早期 , 他们在软发布阶段毙掉很多成本不高的超休闲风格的游戏 , 近来也毙掉了更复杂的游戏 , 例如《Shooter Arena》 。 他们能承得起这些损失 , 原因就是他们运营的游戏支撑了这些项目的投入 。
最后的话
成立一家新公司是一个复杂的过程 , 建议开发者以风险较小的休闲游戏起步 , 当风险不再将整个公司押在一个游戏项目上时 , 就可以探索中核游戏 。
游戏陀螺点评:在今日高失败率的研发环境下 , 不仅是创业初期 , 任何时候 , 在保证公司有持续收入贡献的情况下去拓展新项目或新业务 , 方能可进可退 。