游戏与法研究中心|《亦春秋》,亦能为国产游戏书写春秋?( 二 )


武器附魔是本作一大重要系统 , 不但可以增加武器效果 , 更是完成某些特殊任务的条件之一 。 游戏中的敌人造型和攻击方式各不相同 , 并会随着剧情推进逐步提升难度 。

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场景中的道具设计值得商榷
进入游戏伊始 , 玩家便可直观感受到游戏场景宏大、关卡设计流畅 。 本作并未采用开放世界设计 , 但目光所至基本都可达到 , 很少会遇到空气墙 。 愿意四处逛逛的玩家想必十分满意 , 虽然支线剧情却没能将本作的宏大场景填充足够丰富 , 令人有些遗憾 。 同时本作场景在考据方面有许多地方值得商榷 , 虽然采用架空世界观 , 但经得起考据的风土人情可以给作品增色 。

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《亦春秋》的场景设计可圈可点
本作性能优化十分一般 , 想要高特效在FHD分辨率下以60帧运行官方推荐配置1060 6GB显卡则稍显不够 , 一定程度上给玩家提升了准入门槛 。 抛开穿模等问题不谈 , 目前本作仍存在不少直接影响游戏体验的恶性BUG , 系统交互设计也有待提高 。 对于不怎么接触本类游戏的玩家来说体验还好 , 但经历过诸多如《塞尔达传说》《最终幻想15》《猎魔人》等成熟系统设计的作品养刁口味之后 , 《亦春秋》的许多设计就有点相形见绌 。
没有存在感的“百家之长”
《仙剑奇侠传》《轩辕剑》近几代作品饱受创新和守旧的争议 , 虽然不断加入新的游戏体验 , 但是并没有在多大程度上改善游戏表达和玩家体验的主要矛盾 。 《古剑奇谭》每代作品都在锐意进取 , 却难免在“贪大求全”上走了弯路 。
《最终幻想15》的附加系统钓鱼赢得广大玩家的好评 , 甚至可以乘势单独推出VR钓鱼游戏《最终幻想15:深渊魔兽》 。 但如果无法做好附加系统体验 , 或是无法和游戏内容很好结合 , 这种系统加入也只会徒增槽点 。 《古剑奇谭3》的钓鱼系统如此 , 《亦春秋》亦如此 。
《亦春秋》不少场景掺杂俗称“跳跳乐”的平台跳跃元素 , 不算跟手的二段跳结合主角“入水即化”的特性给玩家带来了不少“喜闻乐见”的不爽体验 。 与《激战2》跳跳乐丰厚的报偿不同 , 《亦春秋》只是为了推进剧情而跳跃 , 同时还要承担失败带来的挫败感 。
诸如此类的“百家元素”附加系统不胜枚举 , 例如第一关爬山时滚石场景判定过于严苛 , 让人一时分不清到底是一款ARPG还是一款躲避类游戏 。 即使没有这些附加系统也不会对游戏的主要内容(剧情推进、战斗手感)造成影响 , 笔者反倒认为不如直接舍弃这些无关紧要的内容 , 将精力放在打磨剧情或战斗手感上 。