篝火营地|延期非儿戏,但能帮助游戏变得更好


期待一个事物的到来 , 往往总是一同伴随着纠结与幸福两种矛盾情感的 。 作为玩家 , 肯定都经历过对一部作品发售日期临近时 , 那种无比雀跃的期盼与些许担忧 。 然而 , 一旦游戏宣布延期 —— 尤其是《赛博朋克 2077》这样的大作连续跳票多次后 , 玩家的情绪自然也会随之一落千丈 。
平心而论 , CDP 市场部门对于这部备受关注的作品 , 在宣发上确实有点小问题 。 首先我们可以理解的是 , CDP 这家波兰公司的产品线并不庞大 。 他们的 GOG 数字销售平台 , 以及服务型游戏《昆特牌》的收入微乎其微;而《巫师 3》虽然销量很好 , 但其实并不足以长期维持这家大厂的运转 。 他们主要靠投资人的「信任」—— 而你一旦把最关键的《赛博朋克 2077》发售日拉得太远 , 自然就不太利于拉赞助 。
篝火营地|延期非儿戏,但能帮助游戏变得更好
本文插图
2077 只许成功 , 没有失败的余地
于是 , 自从正式公布了发售日后 , 我们才会看到了多次挤牙膏的现象 。 CDPR(CD Projekt RED)多次给出了具体的上市日期 , 在宣布延期后 , 也有至少两次信誓旦旦说「下次肯定不会再跳票」;但日后的发展是什么情况 , 我们如今也看到结果了 。 除了难以预料的突发情况 , 对项目采取更加保守的态度等等因素 , 背后也自然有着资本的考量 。
但对于玩家来说 , 不管能不能理解这背后的苦衷 , 心理上过不去这个坎而感到不爽是必然的 。 我们能体谅 , 我们也失落 。
但不论谁都能明白这个道理 —— 绝大多数游戏开发者 , 都是希望作品能够以尽可能完整的姿态示人 。 「为了保证更好的品质」这句话虽然很老土 , 但绝对是应该被认可的延期理由 。 很多人说不定已经忘了 , 过去也有不少获得了辉煌成就的作品 , 正是敢于放弃商机延长制作工期 , 才平安获得了今天这般地位的 。
其实早就是「惯犯」了
首先要提及的案例 , 自然是 CDPR 前一部作品 ——《巫师 3:狂猎》了 。 尽管本作早在 2008 年就立项开发 , 但当时的 CDPR 正忙着把系列初代《巫师:白狼崛起》移植到主机上(后来取消了) 。 因此 , 这个项目也仅仅只是挂了个名头而已 —— 这点跟《赛博朋克 2077》早早就公布 , 但实际上并没有投入全面开发的情况十分相似 。
当时作为一家规模还不算很大的公司 , CDPR 只能分出一小部分成员 , 先从草案规划和底层代码开始处理 。 直到 2011 年《巫师 2:国王刺客》上市后 , 才全力转移到续作项目当中 。 本作初始项目就有 150 人以上 , 筹资 8000 万美金 , 在之后几年里人数与制作费用也在不断增长 。
CDPR 在 2013 年正式向全球公布了本作 , 并预计将在第二年内发售 。 然而 , 本作在开发过程中的野心逐渐膨胀 , 让项目也随之变得越来越「臃肿」 。 到了后期 , 全球已经有 1500 人参与到了这款游戏的制作当中 。 其中单就配音工作 , 就需要大约 500 人参与、花费整整 3 年时间才能完成 。 眼见这个远超当初想象的庞然大物 , 母公司 CDP 对于风险管理自然也变得极为严格 。