三渲二的制作基础还是3D CG技术 , 在真实传达动作、可以随意切换的透视广角镜头 , 以及最终结果可控 , 这使得三渲二技术越来越多地出现在动画、游戏内容制作领域 , CG制作者们也在不断深挖三渲二技术的可能性以实现更强的画面表现力 。
在动漫产业非常发达的日本 , 尽管2D动画仍是绝对的主流 , 但是数年前已经出现了专门制作3D动画的公司 。
比如Polygon Pictures制作的科幻题材动画《希德尼亚的骑士》就是运用了三渲二技术 , 将2D动画的表现力和3D动画的空间感结合得恰到好处 , 充分展现出原作漫画庞大的世界观 , 而后在剧场版动画《BLAME!》里 , 这家公司的三渲二技术越发成熟 。
再如Orange制作的《宝石之国》和《动物狂想曲》 , 利用3D CG技术尽力还原2D动画的观感 。 在对三渲二动画的摸索中 , 以上诸家动画公司也不是一开始就能从善如流地制作出优秀的作品 , 而是在不断产出过程中积累经验 , 通过持续完善、升级三渲二动画技术 , 实现从技术到画面内容的差异化 。
在东映2019年出品的《龙珠超:布罗利》里 , 大量流畅的打戏借用3D运镜去完成动作设计 , 然后手绘了草稿完成打戏的镜头 。
而后在今年上映的最新剧场版《龙珠超:超级英雄》里 , 则彻底从2D手绘变为三渲二技术制作 。
无论是使用3D运镜去实现2D手绘动画动作戏的升级 , 还是直接使用三渲二 , 都是将3D电脑制作技术和具备艺术感染力的2D画面表现力合二为一的手段 。 而今 , 同样有大量动作镜头 , 分镜具备极强立体感的《灌篮高手》 , 其剧场版选择以三渲二技术来完成 , 从技术上来看显然是一个非常合理的选择 。 而站在作为监督的井上雄彦自身的角度来看 , 在与东映分道扬镳二十多年后再次选择合作 , 也不会放弃自己身为内容创作者自己的坚持 。
1993~1996年播出的101集TV动画《灌篮高手》 , 剧情在湘北篮球队打进全国赛后戛然而止 , 而原漫画的结尾湘北闯进全国总决赛的两场比赛却并没有动画化 , 其中原因早已经公开 。 一是井上雄彦不满东映对动画的随意添加 , 除了在制作方面水时长 , 随意使用兼用卡 , 湘北对三浦台一战添加的原创角色“秘密武器”内藤铁也 , 导致剧情Bug频现 。 二是井上雄彦与东映、Jump编辑部对结局看法的不统一 。 东映希望湘北夺冠 , Jump希望故事继续连载 , 而井上雄彦干脆在TV动画完结后没多久画完了全国大赛 , 也没有让湘北夺冠 , 同时从Jump那里买回了全国大赛的漫画版权 。
让故事更充实 , 让比赛更精彩 , 让读者对《灌篮高手》永远印象深刻——无论是井上雄彦用漫画深度刻画篮球少年们的汗水和泪水 , 还是站在创作者的角度与东映动画、Jump产生的嫌隙 , 都是他不妥协市场的印证 。 直到2004年 , 《灌篮高手》漫画单行本突破1亿册 , 无数少年读者长大后才明白真正的青春总有一些遗憾 。 而今当读者们再度翻看《灌篮高手》 , 也会逐渐明白当初井上雄彦追求画面、线条的真实感 , 其最终目的是为了讲好这个篮球与少年的故事 。
《灌篮高手》之后 , 井上雄彦开始连载用毛笔进行创作的《浪客行》 。 改变创作工具是因为手受伤的缘故 , 但是却激发了他大胆尝试新的创作技法 。 看过《浪客行》的读者都深有感触 , 任何角色都是有血有肉一般的真实 , 角色立起来 , 故事自然而然地就出来了 , 而画面只是为了表现人物和故事的实现手段 。
是漫画 , 不是绘画 。 画 , 并不重要 。 画 , 是后期的工作 。 有了“NAME(分镜稿)” , 漫画才能成立 。 就算画得不好 , 还要画那么多 。 我觉得画的是符号也行 。 这个“NAME”就是漫画的生命 。 (NHK访谈《井上雄彦:创作的秘密》)
而今 , 当这样一位在漫画领域可以被称为艺术家的创作者进入到动画领域时 , 不随波逐流 , 不哗众取宠 , 而是选择更能完美表现故事的制作方式 , 这才是井上雄彦创作剧场版的真实想法 。 从《灌篮高手》动画电影定档PV里角色们的漫画风三渲二建模 , 就已经可以看到电影版要还原漫画的态度 。 井上雄彦对《灌篮高手》的热爱 , 我们也将会在动画电影中再一次感受到 。
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