音频|“耳朵经济”热潮涌动,谁能抓住音频产业的机会?(一)( 五 )


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同样,Netflix也表示,其留存率和定价能力的主要驱动力是总观看时间。这意味着有基于网络的激励措施,以从每部电视剧中多挤出一点时间。当然,所有的网络都希望能让自己的节目尽可能地持续下去。然而,拥有一连串沉闷到极致的剧集意味着观众不会在一周后回来。更重要的是,流媒体电视剧背后的工作室都会获得总制作成本的分成,所以他们也有动力拉长每一季剧集的长度。
最后,流媒体视频的关键创新不是它如何影响付费电视模式或内容,而是它如何创造了全新的格式。现在美国最受欢迎的视频服务是YouTube,它几乎完全是用户生成的内容。Twitch每天提供的娱乐时长超过了除25个传统付费电视网络之外的所有网络。美国TikTok的收入仍然未知,但显然规模很大。总的来说,UGC视频服务在2019年产生了超过100亿美元的收入,自2010年以来大约增长了25%。与广播、有线电视或数字电视相比,这里的经济模式非常独特。
电子游戏
电子游戏与音频是另一个不可思议的对比。在这里,我们看到的是持续的加法式增长。新技术的运作就像地质地层一样,彼此相辅相成,从不需要蚕食或替代。
音频|“耳朵经济”热潮涌动,谁能抓住音频产业的机会?(一)
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当街机刚出现时,每台至少要2000美元(以2019年的美元计算,大约6000美元),而且玩的是单机游戏。因此,街机的唯一买家是商家。这就把视频游戏玩家的受众隔离开来,只有那些强烈想玩游戏的人,他们才会离开家,前往商店,排队等待玩游戏。共享设备的需求意味着游戏必须短小精悍,而且不存储进度数据。这也意味着货币化必须注重按次付费(同样,技术为内容和商业模式提供信息)。
20世纪80年代推出的消费级游戏硬件(即游戏机)代表了一个突破性的变化:突然间,你可以在家里玩游戏,玩多个游戏,最重要的是,你可以保存你的进度。保存意味着游戏可以有更丰富、更长、基于故事的叙事,用户可以无休止地玩下去,而不需要额外的费用。这扩大了游戏受众,他们可以玩多长时间,游戏的可负担性和游戏内容的多样性。
网络游戏增加了更多的功能。现在游戏玩家可以在游戏中远程社交,而不是挤在沙发和电视屏幕上。游戏所讲述的故事可以是无止境的,也可以是持久的,《EVE Online》和《魔兽世界》即使在你下线的时候也不会停止,而且已经接近第三个十年的运营。移动游戏带来了便携性和触控性,更不用说像《口袋妖怪Go》这样基于AR的体验,把现实世界变成了游戏。
音频|“耳朵经济”热潮涌动,谁能抓住音频产业的机会?(一)】在过去的20年里,游戏货币化得到了巨大的发展和多样化,从套餐销售到DLC(可下载内容)、月订阅、季票、微交易来购买额外的生命、装备或舞蹈动作。更令人震惊的是,世界上大多数最有价值的游戏都是免费游戏。事实上,它们甚至不是游戏本身。
以Roblox为例,7月份约有1.64亿玩家,游戏时间突破30多亿小时。不过,Roblox公司并不直接制作或发布任何游戏。相反,Roblox是一个 "无代码游戏平台",它让其玩家(其中大部分是儿童)能够轻松地自己创建、分享和靠游戏盈利。Roblox通过专注于通过图标设计,而不是编程语言来实现这一目标。在这一点上,它类似于20世纪90年代微软的MS DOS向微软Windows的转变,或者是2000年代黑莓手机向iPhone的转变,它们都有助于将个人电脑变成任何人都可以使用的设备。
Roblox创新的游戏创作方式所带来的成果是深远的。Roblox已经产出了5000多万款游戏,其中5000款游戏的游玩次数超过100万次,20多款游戏的游玩次数超过10亿次。Roblox顶级游戏《Adopt Me》4月份的同时在线玩家数超过160万。Roblox总共有200多万开发者,其中34.5万开发者产生了收入。2020年3月至8月,20岁的Anne Shoemake赚了50多万美元。她现在有14名员工。在2020年,Roblox预计开发者的净收入将超过2.5亿美元,甚至不全是直接来自他们的游戏。Roblox Marketplace允许开发者重新出售他们为游戏制作的任何资产,比如树、物品或3D模型。可以说这是游戏界的新事物。
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(译者:蒂克伟)