《天国:拯救》评测:原始、粗犷、但摄人心魄

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《天国:拯救》评测:原始、粗犷、但摄人心魄。评测|杰洛特|亨利|15世纪|波西米亚|开放世界---


在《巫师3》之后,市面上少有以中世纪为背景蓝本的冒险游戏,也正是因此,《天国:拯救》很快吸引了笔者的目光,并以其生动充实的内容让我欲罢不能。在这部作品中,开发者War Horse工作室将15世纪初、波西米亚地区(今捷克境内)风土人情完全融进了一片近20平方公里的地图上。这里散布着十多个城镇村庄--它们风景如画,是这片土地的血脉和心脏。每时每刻,它们都在和这片土地上的居民发生反应,并在宏大历史叙事的催化下,演绎出了各种各样的悲欢离合。

进入游戏之后,首先最让玩家惊叹的,莫过于这片土地上的风光。甚至可以说,至少在开放世界类RPG当中,《天国:拯救》的视觉体验完全称得上是首屈一指的:它非常明朗和大气,同时透露出了一种粗犷的、不加雕琢的美感,让人难免会联想到《巫师3》,同样,在体验的深度和广度上,它可以和这部波兰人开发的伟大作品抗衡。

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《天国:拯救》评测:原始、粗犷、但摄人心魄

▲在近年来问世的作品中,《天国:拯救》中的自然景观无疑是出类拔萃的

甚至可以负责任地说,除却《昆特牌》、怪物和魔法,几乎《巫师3》的全部元素都可以在本作中找到--而在一些领域,《天国:拯救》的表现甚至有过之而无不及,其中包含了无数的有趣细节,并搭建了一个丰富生动的人际关系网络:如果发现你销售的是赃物,商贩会主动大幅压低收购的价格;如果在斗殴中拔剑而起,你的对手可能会服软道歉或见状退缩;如果你穿着得体、梳洗干净,那么,旁人也就更愿意与你闲聊;如果善行让你在某些城镇赢得了尊重,那么,路人们都会愿意向你打招呼。

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▲游戏中,维持外表形象非常重要

同样,这些细节还展现在了一些看似细小、但实际饶有趣味的领域:比如说你食用了过多油腻的食物,你会发胖且行动不便;如果饮酒过量,你会陷入宿醉并头晕目眩;如果你身穿板甲,潜行时便会发出巨大的噪声,从而惊动周围所有的人;大部分的装备都有损坏程度的设定,如果你穿着一件破损的铠甲投入战场,你将会发现这些装备可能会像纸片一样不堪一击。另外,如果主角没有掌握识字相关的技能,你将很难看懂书籍和信件,因为在显示时,每一个字的顺序都是混乱的。

以上这些层叠在一起,为我们呈现了一个丰富多彩的世界,甚至可以无不夸张地说,《天国:拯救》其实是一部中世纪的百科事典:从政治、军事、社会,再到百姓生活--其中的每个角落都得到了还原,而这些又反过来刷新着我们对中世纪的认识和理解。

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▲游戏中附带了许多中世纪的历史背景介绍

对很多人来说,中世纪的欧洲似乎仿佛被一层黑色的幕布笼罩,这里的人们深受贫困和迷信的折磨,瘟疫和强盗在乡间肆虐。但在《天国:拯救》却给我们展示了中世纪的另一面:如果对其做一个简单的比喻:乐园和炼狱在这里交融。在故事上演的15世纪初,黑死病带来的浩劫已经远去,随着商业和农业的复兴,波西米亚地区已经展现出了欣欣向荣的一面--当玩家穿行在乡村间时,映入眼帘的将是错落有致的房舍和繁忙的市场,它们会让你感受到某种勃勃生机,然而,一切也在随着战火的降临发生变化,当亨利策马经过城市和乡村时,黑暗和残酷的一面也会不断映入眼帘。

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▲请记住这个光头

事实上,田园牧歌并不是《天国:拯救》的主旋律,它的本质依旧是一首用火与剑写成的复仇史诗。在游戏中,主角亨利将经常陷入苦战,并在这个过程中从一名平凡少年成长为伟大的战士。但另一方面,和《巫师3》的杰洛特不同,亨利也是一位凡夫俗子,他并不比别人强壮或敏捷,同时还会遭遇各种各样的伤病,而这一点,也让游戏的战斗环节变得异常硬核。

在《天国:拯救》中,每场战斗玩家都必须认真对待,哪怕是一点微小的错误,都会导致亨利重伤或死于非命,这也意味着,你必须仔细考虑每一个动作,无论闪躲、招架、劈砍还是佯攻都是如此。

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▲战斗中,误判的代价将会非常致命

在战斗系统中,攻击的方向和时机都至关重要,按照系统设定,你的每一击都可以选择五种不同的劈砍方向,同时也可以发动正面刺击,根据敌人实时的姿态不同,这些攻击也会产生不同的伤害和效果。但另一方面,如果你的攻击被对方挡住,那么,情况将变得异常棘手--这会给对方的反击创造条件。正是因此,你需要根据对方的行动和姿势,做出冷静而正确的判断,而绝不是乱砍一气。同时,如果你要面对多个敌人,情况更加复杂,往往需要丰富的实战经验和智慧才能化解。这也意味着,与同类游戏相比,《天国:拯救》的上手时间注定是相当漫长的:即使10个小时,你在战斗领域也最多只能达到入门的水平。

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▲《天国:拯救》战斗场景截图

不仅如此,受伤还会影响你的战斗力,甚至让你暂时残疾。事实上,本作效仿了一些硬核模拟游戏的做法,为人体加入了模块化的伤害环节--如果手臂被砍伤,你将很难挥动武器;如果腿部受伤,你将变得一瘸一拐。当然,穿着多层盔甲确实提高你的生存机会,甚至在短时间内让你所向披靡,但板甲和锁子甲也有自身的缺陷,它们尤其会对耐力造成负面影响,并让你在挥舞几次武器后就气喘吁吁。

另外,如前所述,亨利还可能会生病、疲倦、饥饿,这些都会让他的身手变得不那么轻盈。这也意味着,为了每场战斗的胜利,玩家不仅要保证亨利拥有最精良的装备,还要让他得到健康的饮食和必要的休息。同时,亨利也必须不断提高自身的技巧,而这些都是和现实中一样,是在反复的尝试中一点点实现的:具体来说,你的骑术会在策马扬鞭时渐渐提高;你的剑术和弓术不会因为解锁了某个技能而突飞猛进,而是取决于你击中了多少次目标,或是经历了多长时间的苦战--而这一切,又带来了一种印象:亨利和我们一样,是活生生的人,他的进步也来自于日积月累。

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▲《天国:拯救》官方概念图:演武场,在游戏中,玩家的剑术水平提升是循序渐进、不断积累的

同样,偏向硬核的风格还体现在了地图上。在许多的开放世界游戏中,都会在小地图上使用大量的提示符号,来减轻玩家跑路时的负担。但《天国:拯救》却拒绝了这种设计:假如你要跟踪某人,或是找到一件物品,地图不会给出一个明确的提示,相反,它只会显示一个笼统的范围,比如目标大致在某座村镇或某片树林,剩下的部分,则需要玩家自己去探寻。对习惯了传统模式的玩家来说,这是个巨大的考验,因为在最初阶段,你将毫无头绪,但对有耐心的玩家来说,这却是《天国:拯救》最引人入胜之处:你需要学会寻找和分析线索,并抽丝剥茧得出推断。

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▲本作的寻路系统和《刺客信条:起源》等游戏很像,在屏幕上没有小地图,只有顶端的方向条向你指示目标区域的大致位置

这些线索可能来自简单的描述,和NPC的谈话,还有远方传来的声响。这些都是在鼓励玩家自主思考,并让他们的角色从工人变成了侦探,同时,它也为搭建真实的环境增色不少--毕竟,现实中不会总有提示告诉你下一步该怎么办。

这些和林林总总的任务结合在一起,让《天国:拯救》的世界变得饶有生趣。一方面,它的剧情中贯穿着宏大的历史,但另一方面,本作又不全是一部严肃的历史正剧,在大型战役和攻城等严肃向的主线任务之间,还有一些或古怪、或诙谐的任务/活动,它们就像是项链上的银线,将重大事件连缀了起来--它们有的带来了良心上的拷问,有的则让人忍俊不禁,还有些提供了挑战,并让人深陷其中不能自拔,还有些让亨利反串社会上的各个角色。同时,它们还塑造着亨利的品格,让他恶名昭彰或声名显赫。

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▲游戏中,亨利甚至可以体验一段时间的修道士生活

不过,在游戏支持的、林林总总的活动中,无论是讨伐强盗,还是狩猎、赌博和交易,其刺激感都很难比得上一种古老的营生--盗窃。事实上,从某种意义上说,《天国:拯救》还是一款古代的盗贼模拟器。针对一个目标,你可以动用许多脑洞大开的手段,并与整个游戏的系统进行博弈:其中,每个NPC都有一定的活动规律,他们会在特定的时间前往特定的区域。如果你想获得某件特定的物品,你可以仔细观察,在白天大摇大摆地走进房子,或是趁着夜深人静潜入目标的住宅内。期间,你将遭遇各种意想不到的情况,比如说屋子里有狗--此时,你可以用肉分散狗的注意力,也可以在惊动对方之前将其杀死,但同时,这些举动也可能惊醒旁人,并导致一场混战。这些并不是预先安排的脚本事件,而是包括万象的系统随机生成的,这也意味着,你在每一次行动中都会遇到不同的状况,并且常常需要当机立断。

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▲盗窃离不开撬锁,本作的撬锁环节也可谓相当“硬核”,其一是极难上手,另外,每次失败都要消耗一个开锁器,从而让玩家付出极高的错误成本

以上这些,为《天国:拯救》赋予了与众不同的体验,让它在很大程度上能媲美另一部大作--波兰人开发的《巫师3》,然而,作为一个初出茅庐的新团队,War Horse工作室的经验却远不及CD Projekt RED丰富:他们虽然打造了一个庞大的开放世界,但这个世界却亟待打磨。

其中,最大的问题也许在于Bug,尤其是在复杂和狭窄的空间中,经常出现种种诡异的场景:当你策马驰骋时,马匹经常会卡在半空中或栅栏上;当在塔楼中行动时,梯子常常会无法使用,导致你被困在了最底层:这些低级问题和存档机制结合在一起,给游戏带来了恶劣的影响--由于《天国:拯救》从头到脚贯穿着力求真实的设计理念,因此,其中并没有采用即时存档的设定。

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▲随处可见的bug成了作品的一大败笔

在游戏中,系统只会在一些重要的节点自动保存。如果玩家想在自由探索期间储存进度,那么只能借助一种名为“救主烈酒(Savior Schnapps)”的道具,它们稀少且昂贵。但另一方面,如果遭遇了上述bug,在其他游戏中,最好的办法又莫过于存档后再读取。

这两点结合在一起,让玩家陷入了一种窘境:在遭遇Bug时,你要么得消耗一个极为宝贵的道具,要么只能坐视之前的成果付之东流,换言之,你根本无法在“好结果”和“坏结果”间做出选择,而最多只能在“坏结果”和“更坏的结果”中进行取舍。

游戏的另一个问题,是每次进入对话界面时,系统就要强行读取一次进度条--这实际上减少了玩家同NPC交流的乐趣,并极大拖慢了游戏节奏。另外,本作的优化似乎也存在不小的问题:在农村等相对简单的环境中,采用推荐配置的电脑基本可以流畅运行,但如果主角来到城市和森林等有大量精密3D建模的地方,系统会频繁出现卡顿甚至崩溃。对于玩家来说,这也带来了更多的尴尬:事实上,无论是城市和森林,都充当了本作的最大亮点,它们在视觉张力上并不比《巫师3》逊色,然而,种种优化问题却在它们和玩家之间搭起了一道无形的藩篱,并让后者产生了疏离感。

结语

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事实上,即使有十多个小时的体验,我们仍很难对《天国:拯救》做一个笼统的评价。它一方面有着宏大的框架,但在细节打磨上却不尽人意;它硬核的体验为游戏赋予了鲜明的色彩,但在另一些玩家眼中,它们却充当了一份冰冷的劝退声明。不过,至少对我本人而言,我宁愿忍受可怕的bug,各种不近人情的设定,还有此起彼伏的卡顿,去耐心读完这篇发生在波西米亚的史诗,因为它就像是一块刚被开凿出的钻石一样,散发着原始、粗犷、但摄人心魄的魅力。

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