3A大作发展漫谈(一):如何成为主流?中国为何做不出?
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这些年3A大作已经成为了游戏领域的长期热门话题,关于3A大作的来源和诞生,一直众说纷纭,而3A大作之所以成为一种主流类型并且影响到了现在乃至于未来游戏业的发展,和欧美发达国家的工业化体系以及国力有着莫大关系,本系列将分三篇分别探讨3A大作的过去现在和将来,本篇主要探讨3A大作是如何形成且成为主流的,并且将在最后重点探讨为何中国现在做不出3A大作的这个问题。
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什么是3A大作?
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什么是3A级游戏?虽然并没有什么机构进行什么诸如“3A游戏标准”“3A游戏排行榜”这样的调查,但是一款游戏要想达到游戏从业人员心里的3A级别,一般需要达成以下条件:A级资金投入、A级游戏质量、A级广告投入或者包装宣传。
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欧美工业化体系发展的必然
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如果我们仔细观察不难发现当下出品3A大作的主要还是欧美厂商,典型的如育碧旗下的刺客信条系列、《幽灵行动:荒野》、《彩虹六号:围攻》、《全境封锁》,动视则有使命召唤系列和命运系列,EA则有星球大战系列和战地系列等。
这并非是偶然出现的结果,虽然日本游戏厂商在上个世纪80年代一直到本世纪初的时候主导了游戏业的发展,欧美游戏业一直被盖过风头,但是2007年是游戏业的分水岭,正是在这一年欧美游戏业彻底崛起,此后一直超越了日本游戏业,在这一年诞生了无数欧美大作,例如《战争机器》、《质量效应》、《孤岛危机》、《生化奇兵》。
在这一年诞生最重要的游戏毫无疑问是《使命召唤:现代战争》,虽然我们不能称其是第一款真正的3A大作,但是这款游戏可谓是第一款真正引爆了时代的3A大作。
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这款游戏可能在所有的3A大作中成本算不上太高,但是当时大胆借鉴采用好莱坞动作大片的电影化过场和操作模式使得使命召唤系列名声如日中天,这直接导致了后来在2009年面世的《使命召唤:现代战争2》投入了2.5亿美元的成本,其中研发成本是五千万美元,宣传费用则高达2亿美元,直到今天,《使命召唤:现代战争2》依然是3A大作投入费用排行榜的前三,仅次于GTA5和《命运》。
《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:现代战争2》的出现直接将游戏业的3A大作比拼变成了好莱坞大片一样的竞争形态,此后高投入的研发费用和天价宣传费用层出不穷,在每年不断涌现的这些3A大作的冲击之下,日本游戏业则显得暗淡了许多。
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欧美之所以可以建立强大的3A大作制作体系,关键在于好莱坞电影业积累了一套流水线操作化的工业标准,就像是资本主义工厂一样可以大量复制生产一样,这在技术上就远远将日本游戏公司抛在了后面,例如欧美游戏公司大多会自己制作通用化引擎,或者直接用虚幻3和虚幻4等引擎,再加上欧美游戏业在崛起之前长期积累是在PC领域,在上个世纪90年代的时候,欧美很多游戏公司会互相分享引擎技术和研发经验,最后在这种长期积累之后,当技术发展到一个临界点,资本投入加大之后,欧美游戏业的从业人员可以很快适应3A大作的快节奏流水线工作状态,但是日本游戏公司长期在主机领域耕耘,在通用化引擎方面积累不够,因此无法通过类似的工业化流水线复制手法来进行应对,比如刺客信条系列和使命召唤系列这样所谓的年货就几乎可以做到一年一作,而日本游戏做一款3A大作往往费时费力,拖延很久,最后效果还不能令人满意。
好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的,例如多少分钟剧情必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准,而我们在欧美出品的这些3A大作中也能看到类似的情况,最典型的就是欧美游戏公司在设计一些场景的时候事无巨细力求真实完整,比如GTA5和《最后的生还者》均是如此,再比如说刺客信条系列的主角总是一个复仇者的形象,这其实也是一种标准化的体现,这种手法代表了安全和稳定,很难招致玩家们的反感。
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强力3A大作IP可以吃很多年
为什么现在实力很强的欧美游戏公司特别看重3A大作呢?为什么他们要不惜重金去做这样的游戏呢?
我们国内经常谈到IP这个词,而IP其实最早的发明者就是欧美这些资本主义国家,像迪士尼旗下就有米老鼠和唐老鸭等多个著名IP,而漫威系列显然也是,资本主义的兴起造就了品牌意识,进而将其强化和发扬光大,而游戏业本来就诞生于欧美国家,IP意识自然更加强烈。
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3A大作打造的IP效应可以说远超其他非3A类游戏,很多时候可以形成一种文化。
以近些年最为著名的3A大作GTA5为例,这款游戏已经超越了游戏文化的范畴,成为了一种影响大众的文化。
最近R星更是公布了这款游戏的最新销量,居然高达9000万套,要知道这款游戏已经推出四年了,其在线模式使得游戏在这几年的时间内不断更新,内容越来越多,因此一直在吸引更多玩家购买,再加上游戏中有不少内购元素,最终使得R星大赚特赚,根据2017年5月R星的一份财报显示,在当时这款游戏销售了8000万套,当时游戏的累计收入接近48亿美元(约合人民币330亿元),是其初始研发成本的20倍左右。
如此高的收入和销售量使得R星在推出GTA5之后的四年内居然没有再推出一款新的游戏,不禁令人感慨这款游戏的可怕。
GTA5之所以如此受欢迎,是因为这款游戏通过3A的成本打造了一个极度真实的世界,带来了前所未有的体验,在这个几乎和现实中的洛杉矶一样的城市中,你可以感受到美国的街头文化和汽车文化,你可以发现游戏的开发者对于美国社会怪象的各种嘲讽和批判,总而言之,这款游戏中有着大量的来源于现实的社会文化可供研究。
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任何伟大的作品都具有一定的社会文化意义和价值影响,GTA5不但用户数量超级可观,赚钱之多令其他很多游戏望尘莫及,而且文化影响居然大到可以成为教育工具,如此标杆性的案例,也难怪近些年欧美游戏大公司要拼命打造3A大作了,试想如果不是3A级的作品,GTA5能火爆到现在这种地步么?
所以这种IP的塑造达到的影响力是顶级的,我们国内游戏公司往往提到IP效应就是影游联动,但是GTA5则根本不需要通过影游联动之类的手段来提高影响力,因为其本身社会影响力已经是顶级,甚至是改变了很多人的生活和价值观,这种能够渗透到玩家内心深处的游戏才是真正的IP效应最大化的体现。
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所以一旦能够打造这样一个超级IP,那么游戏公司可以保持很多年的经济巨大盈利状态,除了R星的GTA5之外,育碧的刺客信条系列,动视的使命召唤系列,都达到了类似的效果,基本上是稍微接触主机单机的玩家都能知道这些IP的地步,而动视正在竭力打造的命运系列也试图达到这一目的,虽然像刺客信条系列和使命召唤系列偶尔也有失手,某作出现口碑下滑和销量下滑的情况,但是整体来看,这些游戏都令出品公司长赚多年。
技术壁垒的问题
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前几年手游崛起,于是出现了一种论调,认为一些3A大作研发公司还不如去转做手游更来钱,现在来看,这种论调问题非常大,忽视了3A大作的技术壁垒。
前几年确实有一些游戏公司从追求3A大作转向了手游,例如KONAMI和SE,甚至一度传出了KONAMI彻底放弃3A大作完全转向手游的说法,即便后来KONAMI辟谣并非如此,但是KONAMI现在出品的主机游戏大作确实越来越少,每次财报表现亮眼的主要是体育产业和手游,而SE则早已经是昔日的主机游戏大公司变成了所谓的手游大厂,一年推出手游不计其数。
但是我们要注意到从3A大作转向手游的主要都是日本公司,而且KONAMI和SE在3A大作方面都遇到了很大难题,例如KONAMI出品的《合金装备5》就长期难产,还导致了后来小岛秀夫和KONAMI的决裂,而SE的《最终幻想15》面世后饱受争议,经过长达一年的更新才挽回了一些口碑,但是此前的诸多负面口碑对品牌价值造成的损失是难以估量的。
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反观欧美这些以3A大作发展为核心的公司,虽然多少也出品了一些手游,例如育碧之前收购了一些手游公司,而暴雪最近也传出将来会制作一些旗下IP的衍生手游,但是纵观这些公司,主要业绩贡献还是3A大作。
这是因为3A大作的开发代表了一种技术和文化发展的极致,并非随便一个公司就可以玩得转,必须要是国力发达到极致地步才能出现这个产业和体系,即便是波兰耗费举国之力也只能打造出一个《巫师3》。
3A大作一旦可以形成一个超强力IP,那么可以长久延续下去,盈利是稳固的可以预测的,而且主机游戏市场发展多年,已经形成了一个成熟的生态圈,但是做手游则有点类似于赌博,此前《智龙迷城》的研发公司GungHo的老总森下一喜就发表过这种看法,而这款此前赚钱无数的游戏近些年收入一直在不断持续下滑。
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而在手游业变得竞争不断加剧的情况下,做手游要成功的几率比起以前更难了,反观那些靠3A大作依然傲视群雄的欧美游戏公司,面对手游浪潮颇有些八风不动的姿态,现在反而笑到了最后,而当年叫嚣手游要超过主机游戏业和3A大作的那些评论家不知道今日又该作何想?
为什么中国人做不出3A大作?
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既然3A大作有如此多的好处,可以通过建立一个IP盈利很多很多年,而且产生广泛的社会影响力,如此好事,为何中国人到目前为止还做不出3A大作呢?问题出在哪里呢?
第一个也是最关键的原因,现在中国游戏公司对研发3A大作的热情并不高。
当下中国才不过令全国大多数人民吃饱饭没多少年,所以社会发展讲究节奏和效率,因此更看重如何在快速的时间里面去赚钱,所以这就是为何国内可以出现《王者荣耀》和《阴阳师》,但是没法出现3A大作,毕竟一个好的3A大作需要花费很长的时间多年去经营打造。
换句话来说,国内无论腾讯网易还是完美世界抑或是盛大,都没有迫切理由去打造3A大作,当然有人认为腾讯网易现在已经赚了很多钱,是可以办到这件事情的,但是现状是,腾讯网易在手游方面愿意投入很大精力,但是对于主机游戏和3A大作实际上兴趣并不是那么高。
从腾讯网易所处的角度来看,手游现在已经可以贡献很大利润了,犯不着劳心劳力去做3A大作来盈利,如果从品牌美誉度角度来说,手游也不是不能带来美誉度,《末剑》和《花语月》是典型案例。
所以3A大作对于国内公司大型游戏公司来说是个可有可无的选项,对于中小公司来说,成本问题摆在那里,他们宁可去做独立游戏或者区块链恐怕也不敢触碰3A大作。
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第二个是积累还远远不够。
中国今天能够取得举世瞩目的经济成就,不少行业的发展总量达到一个很高水准,和中国近些年来抓住难得机遇奋起直追世界强国有着莫大关联,这其中有政策因素和环境因素,但是最主要的还是依靠的人的努力和技术的积累。
但是人的努力和技术积累放在游戏行业来看,中国比起欧美等国差距还是比较大的。
游戏业本来发展起来也就几十年时间,中国起步更是晚了很多,就端游和手游来说中国和其他国家差不多处于同一起跑线,所以最后还可以拿个相当不错的名次,但是3A大作这种由主机发展而来的游戏类型背后都是各国几十年的技术积累和文化积累。
技术积累就是我前面提到的技术壁垒的问题,现在随便一个3A大作就需要几百人的团队参与制作,但是据说国内有参与3A大作研发经验的可能不到两百人,而且最重要的是这些人大多都分布在国内很多外包公司里面,平时大多负责的是技术方面的工作,缺乏真正有过美术和技术方面管理经验的制作者,而独自制作一款3A大作的制作人更是几乎没有,在这种情况之下,即便能够聚齐一大批有过3A制作经验的人,但是因为缺乏工程师或者说全局的宏观设计者而不知道如何进行,最后就只能不断踩坑个多年才能有所突破,然而这就需要大量的人力成本和时间成本去试错,这是追求效率的国内游戏公司都不愿意去尝试的。
我们不难发现,欧美这些制作3A游戏大作的公司里面,从中层到高层往往都是白人,像一些外包给中国游戏公司制作的项目都是一些技术性的东西,涉及到核心设计理念的东西往往都会秘而不宣,这就像欧美一些高新科技公司在核心技术方面永远保持极高隐秘性是一个道理。
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文化积累的问题就更大了,而且比起技术问题更为严重,举例来说,现在国内很多游戏公司在过场的运镜方面都显得像门外汉,但是欧美游戏公司就不存在此类问题,这是因为欧美有电影工业的支撑,很多加入游戏行业的人此前就在电影行业工作过,这些多年积累的经验都可以很快运用到游戏开发中,在他们看来是很自然的事情,可能在中国就是连门槛都难以摸到的情况。
进一步来看,西方国家近几百年在哲学、音乐、文学、美术、宗教方面的积累实在太可怕了,这正是为何GTA5和《生化奇兵:无限》可以像百科全书一样丰富的核心关键所在,而中国的现状是,好不容易经过几十年才把经济发展起来了,在文化方面要追赶上这些强国,还需要大量时间积累。
如果说日本人还能摸到3A大作的边缘,那么我们现在还连门槛都没摸到。
最后要说的是,我们也不必过于悲观,现在国内一些游戏公司在政策上也有做长线的考虑打算,虽然说不一定就能实际长期施行,但是比起以前来说,这种意识的萌芽多少是一种希望,随着未来主机在国内慢慢发展,也许中国人真正自己打造的3A大作还是终有出现之日的。
未完,待续......
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