2018游戏发行,盛大游戏、腾讯和今日头条说了4个要点!
4月2日,GMGC第七届全球游戏大会(GMGC 2018)在
国家会议中心准时召开。或许是为了
欢迎全球行业朋友的到来
,
北京
的雾
霾
还是一如既往的
浓郁、醇厚。
铅灰色的天空虽不至于像《寂静岭》中的表世界
般令人恐惧抓狂,但是仍令人感觉
有些
压抑。
这与
目前国内的游戏市场倒颇有些相似。
不过,参会人员并没有受到天气的影响。
9点半
左右
,
会场内外
熙熙攘攘
已经挤满了人。相识的,或不识的人
,
三三两两站在一起,介绍着各自的业务、寻求更多的合作或者谈论着行业的
现状和
发展趋势
。我想,
如果把今年
GMGC“游戏改变世界”的主题
往小了说,能够把这么多人连接到一起,
将
线下娱乐和社交场景转移到线上
,
游戏
确实早已改变了
许多
人的世界
了
。
事实上
,
当我们谈到游戏改变世界的同时,
世界
也在无时无刻改变着
游戏
。
过去的十几年间,这个行业历经了人口红利、IP红利以及流量红利
各个阶段
,每个时代的交替无不例外的改变着厂商研发
、
发行
方向以及用户
走向。
而现在行业人员焦虑的问题是
:
这三个红利时代已经接近尾声,
往前走的每一步都
道尽了艰难。
去年,整个国内推出将近一万款游戏,真正赚钱的不足5%。 在现在 的 行业大背景下,红利消失,竞争加剧,两极分化严重 。
“
行业的发展很快,每一年有20%或30%的增长速度,但是可能跟大部分人没有关系,整个市场份额被大的厂商瓜分干净
”,
盛大游戏副总裁谭雁峰
如此说道
,
“
有些
游戏
人可能很幸福,
然而
大量的人其实很焦虑。
”
一、
资本 层 的两个关键词 : 下沉、细分
不过,一线人员的
焦虑
似乎并没有蔓延到资本层面。
根据
《2017年中国游戏行业投融资报告》显示,去年游戏行业共发生164起资本事件,总额近392亿元。游戏领域资本事件总金额约344.7亿元,占比约87.9%。
其中主营游戏研发业务的有48家、主营发行业务的有13家、同时具备研发发行业务的有21家。除此之外,还包括游戏引擎研发、游戏平台、游戏陪玩、游戏服务等多个细分领域。
可以说,资本对于游戏行业的前景还是乐观的。本次大会上,
国金投资合伙人李天燕
也
谈到了未来市场环境的两个
关健
词
:
“下沉”和“细分”。
先说“下沉”。
当前
一线甚至包括二线城市,流量红利已经消失
。
而
大
品类,也是巨头盈利
,
所以机会不是特别大。但是在三四线城市,
专门为
小镇青年的人群定制的一些游戏,还
处于
空白期
。
这
类
游戏,能够
满足
三四线城市
玩家需求,
同时也在培养这部分玩家的消费和游戏习惯
。
当他们
从休闲游戏成长起来之后,慢慢就能够接受更精良复杂的游戏。
“细分”
,
像
女性向的游戏,二次元的游戏,甚至
包括沙盒类
的游戏,在2017年
增长
势头
十分迅猛
,这
一领域
有
很大
的
发展
空间。
二、
长期关注产品口碑
“
从流量和用户的角度,接下来
大趋势应该是从泛用户到细分市场”
,
谭雁峰
也有类似的观点,
“
2015年,《阴阳师》火起来了,那时候
很多人都认为是一个小品类二次元游戏。去年,我们也看到《旅行青蛙》很火。
更多
的
细分市场,
包括
二次
元市场,老
年用户市场,
以及
现在国家大力推动
的
功能性游戏,
将
会成为接下来非常重要的趋势。
”
回到产品
研发的环节,
谭雁峰
认为
最大趋势可能是从快到精
。
以前
快速出一个产品,能够获取
一
波流量就可以了,甚至通过不那么正规的手段,比如换皮,盗版
等
方式快速占领市场
,
但是现在这种方式可能
行不通了。
坦白来讲,
谭雁峰
的说法也是这两年游戏圈内一直在提的问题,而促进游戏从快到
精转变
的一个重要原因
,
其实也是
在于
发行的难度
不断
提升。
“
从发行角度来说,有一个很重要的趋势是从短期到长期
”,谭雁峰说,“
以前
做发行,很多发行团队专注短线,利用
像七天广告等类型的做法
虚假宣传,欺骗消费等
,不仅是伤害了产品,更多地是伤害了产业。
在现在这个时代,用户的可选性太多了,如果不能长期关注自己产品口碑的话,很可能很快就被这个市场淘汰掉。
”
可以
看到,现在的厂商已经开始往这个方向转型
。
对于很多团队来讲,以前以买量的方式去做市场或发行,是因为之前可以用比较低的价格快速获取用户。在那样的大环境之下,
这也
是最简单的方式
。
“
真正体现一个发行团队的发行能力,其实更多的是依靠口碑营销。而且从长远来看,用户对于产品越来越挑剔,用户也不太可能被虚假广告等欺骗进来。整个行业的走向非常明确的,未来还是要走长线
”,谭雁峰说。
三、
数据化、个性化、智能化买量
当然了,口碑是厂商要去做的,而量还是要买的
,只不过这种方式的
门槛
会
越来越高
。
“
2017年大家都在建门槛,很多的厂商最开始关心的是CPA或者买量的ROI。但到了2017年下半年,如何在市场上占有靠前的地位则更加重要,这就意味着在上游拿产品,下游拿量是非常关键的一个点。
在这个过程中,
中小厂商整个的进入会越来越艰难
”,
腾讯社交
广告游戏行业负责人张菡
说道。
“ 之前,买量的成本是 是一年翻一倍,现在可能是半年,还有很夸张的就是,在某一个时期会有一个很高的价格 ”, 张菡 说,“ 在2018年、2019年头部的买量公司不会超过50家,两级分化会比较明显 。”
接下来的买量环境会
向
数据化
、
个性化
以及
智能化
这
三个趋势发展
,
欲要在白热化的竞争中生存下来
,
必须做到差异化,再避开红海竞争,持续不断找一些蓝海的突破点和机会
。
另外
,
在整个的
投放里
和买量方面,要聚焦在数据化、智能化的投放,而不是传
统的人力堆集型的投放,这个过程中会容易找到比较好的方向。
四、
短视频 构建 游戏推广场景
同样是头部渠道,今日头条
在会上则是从更垂直的短视频领域谈到了游戏推广问题。
“
现在是一个信息碎片化的时代,用户的注意力非常分散,所以整个内容生态发生巨大变化,单纯的图文信息没有办法满足我们对于娱乐消费的需求,而短视频刚好凭借着短频化和高频化的特点脱颖而出
”,
今日头条游戏广告运营负责人何欣说
。
今日头条最近两年
也
在短视频领域
进行
全面布局,由西瓜视频、火山小
视频和抖音短
视频组成的短视频生态流量矩阵,为游戏行流量提供多元化的投放环境
。
截至2018年3月份, 头条系 短视频日均视频累计播放量100亿,日均视频上传量2000万,日均活跃总数达3亿。
现如今,我们能够看到越来越多的游戏与
短视频
相
结合
,
传播效果
表现出众。像被抖音带“火”的
“老铁扎心了”,就是一个经典的案例。
这款游戏上市时间是2016年,最近的一个版本是去年4月份,然而最火爆的时候却是前两天。凭借着
在抖音上蹿红的
15秒的短视频,“老铁扎心了”
这款游戏
7日下载超过 30 万,
评论数超6000条,并
在3月17日达到了顶峰,
跻身于
游戏免费排行榜第六位
。这背后所代表多少下载量,相信很多人心里都会有个大概的数字。
另外,
何欣
还透露,
2018年会有一大部分新晋流量来自于竖版视频广告。
据Snapchat、Unruly、
MOVRMobile
数据显示
,
竖版视频广告播放完成率是横版播放完成率的9倍,正常用户94%的时间都是竖着拿手机不是横着拿。
“
竖版视频广告有天然的优势,第一优势有全屏的阅读体验,是有史以来看到所有移动广告面积最大的。第二是滑动的,向上滑动,跟抖音火山一样,第三只要有好的创意,可以由很多方式进行创作
,比如说做cosplay,也可以做一些比较好玩的大都场面
,
所以说竖版视频广告一定是游戏圈2018
年不可错过的广
告形
式”,何欣说。
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