2018游戏发行,盛大游戏、腾讯和今日头条说了4个要点!

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4月2日,GMGC第七届全球游戏大会(GMGC 2018)在

国家会议中心准时召开。或许是为了

欢迎全球行业朋友的到来

北京

的雾

还是一如既往的

浓郁、醇厚。

铅灰色的天空虽不至于像《寂静岭》中的表世界

般令人恐惧抓狂,但是仍令人感觉

有些

压抑。

这与

目前国内的游戏市场倒颇有些相似。

不过,参会人员并没有受到天气的影响。

9点半

左右

会场内外

熙熙攘攘

已经挤满了人。相识的,或不识的人

三三两两站在一起,介绍着各自的业务、寻求更多的合作或者谈论着行业的

现状和

发展趋势

。我想,

如果把今年

GMGC“游戏改变世界”的主题

往小了说,能够把这么多人连接到一起,

线下娱乐和社交场景转移到线上

游戏

确实早已改变了

许多

人的世界



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事实上

当我们谈到游戏改变世界的同时,

世界

也在无时无刻改变着

游戏

过去的十几年间,这个行业历经了人口红利、IP红利以及流量红利

各个阶段

,每个时代的交替无不例外的改变着厂商研发

发行

方向以及用户

走向。

而现在行业人员焦虑的问题是

这三个红利时代已经接近尾声,

往前走的每一步都

道尽了艰难。

去年,整个国内推出将近一万款游戏,真正赚钱的不足5%。

在现在

行业大背景下,红利消失,竞争加剧,两极分化严重

行业的发展很快,每一年有20%或30%的增长速度,但是可能跟大部分人没有关系,整个市场份额被大的厂商瓜分干净

”,

盛大游戏副总裁谭雁峰

如此说道

有些

游戏

人可能很幸福,

然而

大量的人其实很焦虑。

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一、

资本

的两个关键词

下沉、细分

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不过,一线人员的

焦虑

似乎并没有蔓延到资本层面。

根据

《2017年中国游戏行业投融资报告》显示,去年游戏行业共发生164起资本事件,总额近392亿元。游戏领域资本事件总金额约344.7亿元,占比约87.9%。

其中主营游戏研发业务的有48家、主营发行业务的有13家、同时具备研发发行业务的有21家。除此之外,还包括游戏引擎研发、游戏平台、游戏陪玩、游戏服务等多个细分领域。

可以说,资本对于游戏行业的前景还是乐观的。本次大会上,

国金投资合伙人李天燕

谈到了未来市场环境的两个

关健

“下沉”和“细分”。

先说“下沉”。

当前

一线甚至包括二线城市,流量红利已经消失

品类,也是巨头盈利

所以机会不是特别大。但是在三四线城市,

专门为

小镇青年的人群定制的一些游戏,还

处于

空白期

游戏,能够

满足

三四线城市

玩家需求,

同时也在培养这部分玩家的消费和游戏习惯

当他们

从休闲游戏成长起来之后,慢慢就能够接受更精良复杂的游戏。

“细分”

女性向的游戏,二次元的游戏,甚至

包括沙盒类

的游戏,在2017年

增长

势头

十分迅猛

,这

一领域

很大

发展

空间。

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二、

长期关注产品口碑

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从流量和用户的角度,接下来

大趋势应该是从泛用户到细分市场”

谭雁峰

也有类似的观点,

2015年,《阴阳师》火起来了,那时候

很多人都认为是一个小品类二次元游戏。去年,我们也看到《旅行青蛙》很火。

更多

细分市场,

包括

二次

元市场,老

年用户市场,

以及

现在国家大力推动

功能性游戏,

会成为接下来非常重要的趋势。

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回到产品

研发的环节,

谭雁峰

认为

最大趋势可能是从快到精

以前

快速出一个产品,能够获取

波流量就可以了,甚至通过不那么正规的手段,比如换皮,盗版

方式快速占领市场

但是现在这种方式可能

行不通了。

坦白来讲,

谭雁峰

的说法也是这两年游戏圈内一直在提的问题,而促进游戏从快到

精转变

的一个重要原因

其实也是

在于

发行的难度

不断

提升。

从发行角度来说,有一个很重要的趋势是从短期到长期

”,谭雁峰说,“

以前

做发行,很多发行团队专注短线,利用

像七天广告等类型的做法

虚假宣传,欺骗消费等

,不仅是伤害了产品,更多地是伤害了产业。

在现在这个时代,用户的可选性太多了,如果不能长期关注自己产品口碑的话,很可能很快就被这个市场淘汰掉。

可以

看到,现在的厂商已经开始往这个方向转型

对于很多团队来讲,以前以买量的方式去做市场或发行,是因为之前可以用比较低的价格快速获取用户。在那样的大环境之下,

这也

是最简单的方式

真正体现一个发行团队的发行能力,其实更多的是依靠口碑营销。而且从长远来看,用户对于产品越来越挑剔,用户也不太可能被虚假广告等欺骗进来。整个行业的走向非常明确的,未来还是要走长线

”,谭雁峰说。

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三、

数据化、个性化、智能化买量

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当然了,口碑是厂商要去做的,而量还是要买的

,只不过这种方式的

门槛

越来越高

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2017年大家都在建门槛,很多的厂商最开始关心的是CPA或者买量的ROI。但到了2017年下半年,如何在市场上占有靠前的地位则更加重要,这就意味着在上游拿产品,下游拿量是非常关键的一个点。

在这个过程中,

中小厂商整个的进入会越来越艰难

”,

腾讯社交

广告游戏行业负责人张菡

说道。

之前,买量的成本是

是一年翻一倍,现在可能是半年,还有很夸张的就是,在某一个时期会有一个很高的价格

”,

张菡

说,“

在2018年、2019年头部的买量公司不会超过50家,两级分化会比较明显

。”

接下来的买量环境会

数据化

个性化

以及

智能化

三个趋势发展

欲要在白热化的竞争中生存下来

必须做到差异化,再避开红海竞争,持续不断找一些蓝海的突破点和机会

另外

在整个的

投放里

和买量方面,要聚焦在数据化、智能化的投放,而不是传

统的人力堆集型的投放,这个过程中会容易找到比较好的方向。

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四、

短视频

构建

游戏推广场景

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同样是头部渠道,今日头条

在会上则是从更垂直的短视频领域谈到了游戏推广问题。

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现在是一个信息碎片化的时代,用户的注意力非常分散,所以整个内容生态发生巨大变化,单纯的图文信息没有办法满足我们对于娱乐消费的需求,而短视频刚好凭借着短频化和高频化的特点脱颖而出

”,

今日头条游戏广告运营负责人何欣说

今日头条最近两年

在短视频领域

进行

全面布局,由西瓜视频、火山小

视频和抖音短

视频组成的短视频生态流量矩阵,为游戏行流量提供多元化的投放环境

截至2018年3月份,

头条系

短视频日均视频累计播放量100亿,日均视频上传量2000万,日均活跃总数达3亿。

现如今,我们能够看到越来越多的游戏与

短视频

结合

传播效果

表现出众。像被抖音带“火”的

“老铁扎心了”,就是一个经典的案例。

这款游戏上市时间是2016年,最近的一个版本是去年4月份,然而最火爆的时候却是前两天。凭借着

在抖音上蹿红的

15秒的短视频,“老铁扎心了”

这款游戏

7日下载超过 30 万,

评论数超6000条,并

在3月17日达到了顶峰,

跻身于

游戏免费排行榜第六位

。这背后所代表多少下载量,相信很多人心里都会有个大概的数字。

另外,

何欣

还透露,

2018年会有一大部分新晋流量来自于竖版视频广告。

据Snapchat、Unruly、

MOVRMobile

数据显示

竖版视频广告播放完成率是横版播放完成率的9倍,正常用户94%的时间都是竖着拿手机不是横着拿。

竖版视频广告有天然的优势,第一优势有全屏的阅读体验,是有史以来看到所有移动广告面积最大的。第二是滑动的,向上滑动,跟抖音火山一样,第三只要有好的创意,可以由很多方式进行创作

,比如说做cosplay,也可以做一些比较好玩的大都场面

所以说竖版视频广告一定是游戏圈2018

年不可错过的广

告形

式”,何欣说。



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