通关后,来好好聊聊新战神的故事背景和游戏造诣

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前段时间,索尼官方宣布《战神》新作的全球销量已经突破了 500 万份,后期再做做推广、打打折扣,我估计《战神》破个千万份销量应该是没太大问题。借此优异的成绩,《战神》新作也成为了 Playstation 平台史上销量表现最为优秀的独占游戏,此份殊荣让我这个《战神》粉倍感欣慰。

纵观媒体评分,IGN 的 10 分评价、GameSpot 的 9 分评价、Polygon 的 10 分评价,《战神》新作(为方便描述,以下游戏名均写为:战神 4)从刚亮相开始就自带着大作的光环,而作为从《战神 3》转型的它自然也会伴随着不少的质疑,但这些质疑都随着玩家的切身感受而消失殆尽。毫无疑问,《战神 4》是一款十分优异的 3A 游戏,它也是圣莫尼卡工作室在《战神》系列新尝试上的成功之作。

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为了首发即可体验到这款游戏作品,我在今年 2 月份就已经早早预定了《战神 4》,后续虽然工作上依旧忙碌,但平时回家一有时间就会打开 PS4 把玩一番,前阵子也总算是把《战神 4》给通了,通关时的那种感觉怎么说呢?有一种从神话世界突然归于现实的落差感,这种感觉是我之前在玩《战神 3》时所没有的,原因我猜也是因为这一代的《战神 4》代入感太强,在游玩的过程中你会不自觉的进入到游戏世界中,这样的体验是《战神》系列以前都不具备的特性。

之前在《战神 4》还未发售时,我有与大家简单聊聊自己对于《战神》系列的期望和对于《战神 4》转型的看法,那么现在通关了《战神 4》后,也是时候和大家谈谈我自己对于《战神 4》的一些认知,首先我们从故事背景说起。

▎北欧神话下的新战神

《战神 4》的故事舞台从之前的希腊神话转移到了北欧神话,你可以认为之前的三部正统《战神》作品均属于希腊神话三部曲,而现在的《战神 4》完全属于一个新的篇章。并且,我相信不少《战神》玩家心里的《战神》已经完结了,《战神 3》算是给克雷多斯复仇的一生花上了一个句号,最后的开放式结局也使得玩家之间对于《战神》系列有着更多的幻想空间。那么这个时候《战神 4》出来了,它也必须要以一些新的面孔和新的玩法突出它与之前《战神》系列的区别,故事背景则是区别的一方面。

不同于希腊神话,北欧神话的世界观要壮大很多,而且由于流传度不算广,所以知名度上并比不上希腊神话,也正是如此,希腊神话和北欧神话虽然均是欧洲神话体系里的两大主体,但后者却更为小众一些。至于为什么《战神 4》要选择北欧神话作为故事背景呢?圣莫尼卡工作室之前在被媒体采访时说过这个问题。起初,他们并没有确定要使用哪个神话背景作为《战神 4》的故事设定,除了北欧神话外,埃及神话等古老的神话体系均有考虑在内,最后选择了北欧神话是因为觉得北欧神话与希腊神话在时间上是共存的,交代故事方面可能会更为容易一些。

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历代《战神》的故事背景都是基于神话故事的基础上进行改编,就连游戏中武器的纹理、建筑的风格、人物的着装等等都有所考究。我对于这类在设定方面有着依据的游戏非常有好感,我觉得制作人真的有用心去设计一款游戏,「艺术源于生活」这一句话并不是随口说说而已。还记得当年玩《刺客信条:兄弟会》时,游戏中教堂里的回声是游戏制作人真的去现实教堂里收音的,就是为了给玩家带来接近于真实的声音效果,现在回想起来,那种教堂里空荡荡的感觉,似乎也只在《刺客信条》上体验过。

秉承着《战神》系列的优良传统,《战神 4》在很多元素上都有很好的体现出北欧神话的壮阔和残酷,譬如在世界的组成方面就设计得十分巧妙。北欧神话的世界不同于希腊神话,形象点来说,希腊神话的世界就像是一块饼,共分为大地、大海、冥界、天界和地底五大块,十分简单且易懂的结构,而北欧神话则是有着九个国度组成,分别为阿萨神族居住的阿斯加德

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、华纳神族居住的华纳海姆

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、精灵居住的亚尔夫海姆

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、人类居住的米德加尔特

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、巨人居住的约顿海姆

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、侏儒居住的瓦特阿尔海姆

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、亡者居住的赫尔海姆

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、雾之国尼福尔海姆

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和火之国穆斯贝尔海姆

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,而这九个国度由世界之树支撑,共为三层,九个国度虽然完全不同,但且又均处于一个空间内。

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怎么样,是不是觉得北欧神话的体系复杂得多?

在《战神 4》中,支撑九大国度的世界树被设定为了一种可以进行传送的房间,玩家需要获得指定国度的符文才能前往该国度,不过在游戏剧情上,主线剧情大部分都发生在人类的国度 — 米德加尔特,而其他可以前往的国度基本上可以看做是游戏的支线剧情或者是挑战关卡,这也使得《战神 4》的游戏内容异常的丰富,你已经探索广阔的米德加尔特,也可以通过世界树去其他国度进行冒险。在《战神 4》中开放的世界有亚尔夫海姆、米德加尔特、约顿海姆(仅主线剧情接近尾声才可前往)、赫尔海姆、尼福尔海姆和穆斯贝尔海姆,其余不能前往的世界则会在后续作品里埋下伏笔。

一个十分复杂的神话体系,在《战神 4》中变为了一种十分巧妙的设定,而且这种设定也很容易理解且显得合理,这是《战神 4》在故事背景的处理上厉害的地方。

整个《战神 4》的出场人物其实并不多,神话角色不算克雷多斯一家的话也就五个人而已,想着《战神 3》那种史诗的场面是不可能的,况且《战神 4》一开始也不可能就让你把所有神都打一遍,打完了后面还玩啥呢?不过虽然出场神明很少,但其中有一个神明基本把故事背景和神族的恩恩怨怨都跟你讲了一遍,那就是北欧神话里的智慧巨人 — 密米尔,而且有意思的是他是以一个头的形式展现,并且挂在了克雷多斯的腰上(没了 3 代手电筒的这段时间,克雷多斯应该觉得不自在吧)。

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说到密米尔的头,其实在北欧神话里,密米尔在后面还真的成为了一个头,原因是阿萨神族和华纳神族为了停止战争而进行和平联谊,阿萨神族送去了智慧巨人密米尔和神族之长霍尼尔,华纳神族则送去了夫雷、弗蕾雅和尼奥尔德,但密米尔的啰嗦和霍尼尔的木讷让华纳神族感到不满,因为他们交换的夫雷、弗蕾雅和尼奥尔德均是十分优秀的神明,于是便割下了密米尔的头,送回给了奥丁。密米尔毕竟是智慧巨人,知晓九界万物的故事和答案,奥丁舍不得让他就这么死了,于是便做了法术让其头颅复活,后面便成为了一个很啰嗦的头。

游戏里的密米尔也正如神话所描述的那样,就是个话痨,算是为《战神 4》添加了一些笑料元素,克雷多斯的冷漠和密米尔的啰嗦配合其他十分喜感。游戏里密米尔的设定算是替代了之前系列的旁白,思考一下,以往游戏如果要介绍背景故事,是不是会来一段 CG?生硬的插入其实很破坏游戏的连续性,而密米尔在《战神 4》中则在主角无聊划船或者等待快速传输的时候讲述一段又一段的故事背景,这样的设定不仅让玩家更为了解《战神 4》的世界观,而且还让玩家在略显无聊的旅行中不会显得无事可做,不仅如此,由于《战神 4》改用了越肩的视角,所以玩家并不能看到身后的敌人,但密米尔会在战斗中告诉你后面有人要打过来了,间接辅助了玩家完成躲避。

可以说,《战神 4》的游戏剧情是一气呵成的,从游戏开始到游戏结束一镜到底,没有任何的过场动画或者读取画面,这种电影的表现手法放在游戏上其实并不多见,更何况是第一次尝试这种类型的圣莫尼卡工作室。不算上重置版的话,《战神 4》距离上一款《战神》游戏已经过去了 5 年之久,圣莫尼卡工作室用这 5 年的心血铸成了《战神 4》,自早期预告片发布后,舆论对于《战神 4》并不友好,但当媒体评分出来时,《战神 4》的制作总监 Cory Barlog 哭了,他说道:「这五年的心血真的没有白费。」

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▎从 ACT 转为 ARPG 的新战神

《战神 4》与之前《战神》作品的最大区别有三点,一是世界背景,二是玩家视角,三是游戏类型。这次的《战神 4》改为了 ARPG 类游戏,这也意味着《战神 4》中会有着 ARPG 游戏里常见的镶嵌符文、更换装备、属性特征等等元素,这些元素的加入实际上降低了《战神 4》的战斗难度,毕竟以前玩《战神》如果打不过 Boss 真的只能苦练技巧,而现在的《战神 4》打不过,你可以去刷装备啊!

提到难度,《战神 4》其实整体难度不大,熟悉了盾反后其实容易杀敌,而且把敌人撞飞出场外即可秒杀的设定也依旧保留,只是以前玩《战神 3》习惯了,到了《战神 4》就喜欢直接鲁莽地冲上去,遇上一些血厚的怪很容易就死了。克雷多斯的儿子阿特柔斯是战斗中不可或缺的辅助,而且他并没有设计血条,游戏里只会被怪物缠住,但不会死,所以玩家完全可以专注于自己的战斗,同时命令儿子进行射击辅助,打法上更加讲究技巧性和配合性。

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关于《战神 4》增加儿子这一设定估计会有玩家想不明白,事实上圣莫尼卡工作室开始讨论《战神 4》的时候,不少员工刚刚有了小孩,于是便尝试着看能不能让克雷多斯在《战神 4》中成为一个父亲的角色,虽然此前的克雷多斯拥有过妻子和女儿,但复仇的心让他没有去正视父亲这个身份,在《战神 4》里他则选择了接受。圣莫尼卡工作室在剧情上尝试了很多父子感情的桥段,将一名父亲对于儿子那种深邃的爱间接地表明了出来,父亲的身份也让克雷多斯多了一些情感色彩。

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《战神 4》的主基调是要比以往的《战神》系列游戏温馨一些的,而故事背景上,北欧神话事实上要比希腊神话残酷得多,不同于希腊神话喜欢赞美永恒和美,北欧神话喜欢强调万物最终都会消逝,以至于圣莫尼卡工作室刚完成游戏世界的建设时还觉得太过阴暗了。感兴趣的同学可以自行查阅北欧神话的资料,内容比希腊神话血腥淫乱得多。

玩法上的变化自然会引来老玩家的不满,认为《战神》就应该是一款 ACT 游戏。不过从工作室的角度来看,将《战神 4》变为 ARPG 游戏会面向更多的玩家,ACT 游戏本身就是一个小众类别,一直恪守不如做出点改变,而且从游戏体验上来看,变为了 ARPG 游戏的《战神 4》有着极强的代入感,视角的缩小使得你会更为专注于眼前的敌人,克雷多斯的击杀动作、挥舞斧头时肌肉的颤抖、人物面部的细节都可以更加细腻的表现出来,再加入一镜到底的表现手法,玩家就好像是主角身后的一个跟班,跟随着克雷多斯和阿特柔斯一起领略北欧世界的奇妙冒险,这也是为什么我说通关游戏后有一种从神话世界突然归于现实的落差感。

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对了,这一作的《战神 4》在打击感上提升很多,斧头砍入敌人的身体里还会有种卡住骨头的感觉,如果开启斯巴达之怒,那种拳拳到肉的快感还非常之爽,而且《战神 4》的一开始便是克雷多斯在砍树,这种打击感上的改变玩家一开始就可以感受得到,不仅如此,《战神 4》序章里面的一场 Boss 战非常精彩,开篇就来这种小高潮是我意想不到的地方,为了避免过多剧透,这里就不多说了。

▎画面党所追求的新战神

PS4 平台画面出色的游戏并不少,像《地平线:零之曙光》、《神秘海域 4:盗贼末路》、《教团:1886》等等游戏作品均满足了玩家们对于画面的极致追求,既然前面有了这些优秀的作品做铺垫,那么作为索尼自家的独占大作,《战神 4》的画面质量自然不会含糊。平时我在家里会用自己的 PS4 玩《战神 4》,而在公司则会用公司的 PS4 Pro 玩《战神 4》,对比来看,PS4 Pro 对于《战神 4》的帧率和画质方面是有明显帮助的,如果你的显示设备支持 HDR,那么可以开启《战神 4》的 HDR 选项,呈现更为出众的画面效果。

论优化,《战神 4》在 PS4 上运行流畅,我只遇过极少场景会发生短暂卡顿的情况,并不影响整体游玩过程。当然了,如果你预算充足且有一台索尼电视的话,那么我还是很推荐你买 PS4 Pro,毕竟性能是最不会嫌多的东西。

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我看过《战神 4》的艺术设定集,很佩服圣莫尼卡工作室在艺术创作上的灵感和造诣,以 Cory Barlog 的话来说就是:「电子游戏既是一种独立的艺术表现形式,也是一种靠图像来讲故事的媒体。」

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譬如《战神 4》中克雷多斯的妻子使用了黄色作为代表,这个颜色也是后续他们去到目的地约顿海姆时的颜色,而森林女巫则使用了橙色作为代表,所以主角到达那片森林时,树木均是橙色的,与其他区域有着十分鲜明的差别。不仅如此,《战神 4》里的每一个国度都有着自己的颜色表达方式,突出了北欧九界的多样性,也给你一种真正在不同国度冒险的切身感受,非常具有迷幻色彩。哦,对了,圣莫尼卡工作室称之为「神话现实主义」。

▎仍有缺点,但已经足够优秀的新战神

上面说了这么多《战神 4》的优点,那么它真的没一点缺点吗?当然不是,《战神 4》的缺点其实依旧鲜明,譬如换皮怪太多,打到后面没什么新鲜感;敌人的种类不够丰富;Boss 战过少等等,但瑕不掩瑜,《战神 4》凭借着各项优异的表现征服了玩家,高销量和高评分也都证实了这一点。更何况,作为《战神》变革下的第一款作品,能做到如此高的水平,不得不说圣莫尼卡工作室的超高水准。

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编辑部另外一名小伙伴 @利剑在玩了一段时间的《战神 4》后,还评价道:

「虽然最近游戏时间少,但《战神》新作还是给我留下了深刻的印象。

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首先,相比其它 ARPG 或者类 ARPG 游戏,新《战神 4》的画面应该可以进入 PS4 游戏阵营的第一梯队。尤其是静态画面时,《战神 4》中的人物形象,例如奎托斯的面部表情和动作特写,很是逼真。

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其二,相比之前的《战神 3 重制版》,《战神 4》的剧情更加丰满、故事更加有趣,这体现在穿插其中的「人性化」叙事元素,例如阿特柔斯的成长、其与奎托斯的父子情感变化等。在这部作品中,奎托斯的神仙气少了,烟火味重了。

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其三,《战神 4》的第一场 Boss 战就让我打得有点没脾气,这个陌生纹身男个头不高,却迟迟打不趴,即便趴下后又会满血复活,之后又是几番山崩地裂式的缠斗。之后的大小战斗中,奎托斯的招式会越来越多,也会接连遇到不同种类的敌人,对于只想“无脑砍”的游戏玩家而言,即便是简单战斗难度,也是需要动点脑筋的。

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最后,由于最近游戏时间少,所以《战神 4》还没打到一半,不多说了周末继续肝。」

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毫无疑问,全新的《战神 4》是《战神》系列一个新的开端,也一开始便向玩家们抛出了一系列吸引人的谜题,快拿起你的 DualShock 4 吧,一个新的《战神》纪元就要开启了。