“王者荣耀”之争背后的网民迭代

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近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物改编的角色,组成不同阵营,在一张地图上进行对抗,哪方先摧毁对方基地就算获胜。





《王者荣耀》具有目前流行手游的几大突出特征:一是碎片化,每一局游戏的耗时都不长,玩家可以即开即玩;二是强调对抗,在不同阵营的比拼中追求感官刺激;三是多使用戏谑的方式表现内容,比如将历史人物与神话人物进行改编。这些特征及背后的社会文化倾向,值得关注与研究。





一段时期以来,社会各界对《王者荣耀》的批评,大概分为两个层次。第一个层次是对游戏本身的批评。比如,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史,理由是它把荆轲改成了女性;再如,有媒体谴责游戏的内涵浅薄,怕它会把孩子教坏。





另一个层次的批评,则已不再局限于《王者荣耀》这一款游戏,而是给所有网游贴上“精神鸦片”“电子海洛因”等负面标签。熟悉网络游戏及网游产业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听。





颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始“登堂入室”。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在今年宣布将电竞作为比赛项目。国际奥委会主席和巴黎奥申委副主席都明确说,正在认真考虑是否将电竞纳入到2024年巴黎奥运会中,最终结果将在2020年东京奥运会闭幕后宣布。





这就产生了一个评价体系上的问题,也即传统观念和现实情况的悖论——一方是整体呈批判态度的舆论,甚至不惜用上“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇;另一方却是网络游戏走向传统印象中象征国家荣誉、体育精神的奥运会。





可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或许会越发严重。因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。





手机游戏:媒介迭代浪潮下的宠儿





从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的GDP约为1700亿元左右,而今年全年预估可以达到2000亿元。





2000亿元是什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达4万亿元,网络游戏的产值已占其5%。而占比超过5%即是支柱型行业的门槛标准,因此,网络游戏事实上已成我国文化产业的支柱。





就文化产业内部结构而言,网络游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影。





中国电影在过去10年里,单年的海外票房从来没有超过30亿元,而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比,2016年中国自主研发的网络游戏的海外营收约为500多亿元人民币。





实际上,以新媒体为代表的数字文化产业在整个文化产业的占比已不低于70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能“碾压”出版行业的地步。





以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都在挑战那些认为网络游戏行业“不上档次、不入流”的旧观念。





这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经以碾压者的姿态占领传统媒介市场,这是一个大趋势下的文化情境。不过,我们学术界、舆论界的主流视野,却依然还停留在上一代新媒体上,几乎看不到这些显而易见的新的深层次的文化挑战。





新结构:受众迭代与新文化转型





不难看出,以移动互联网,尤其是以网游为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这场媒介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。





要理解这场文化转型,必须知道它是一种结果而非原因。其背后的深层逻辑是受众的迭代,是主流网民的构成发生了历史性变化。根据工信部今年8月份刚刚公布的数据,我们可以给目前最广大的网民做一个初步的“画像”:





第一,7.5亿网民当中有90%是没有受过本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的网民占据了7.5亿网民中的90%;第三,7.5亿网民中,40岁以下的网民占70%;第四,60%的网民没有正式工作,当然其中包括学生、离退休人员、自由职业者和个体户等。





此外,还有两个数据也值得注意。一个是农村网民比重上升,数据显示农村上网用户的占比已达25%。再一个是通过网吧上网的网民有1.3亿,也就是说,每6个网民当中就有一人依然选择在网吧上网。





我国网民的主流、主体已经发生重大改变,或者说传统意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀释。近年来,随着智能手机和移动互联网的普及,更庞大的人口被纳入到网民范畴中来,过去很多“非互联网人口”,也已成为互联网的一分子。





在这个新型网民结构的基础上,我们不难得出这样的结论:主导互联网市场取向的,或者说互联网产品的主要消费群体,并不是极少数的所谓精英,而是近十年来被不断降低的上网成本所吸引的新网民。





对于今天互联网上“网红”频出、直播火爆、《王者荣耀》《荒野行动》风靡市场等现象,如果仅从所谓的“精英视角”居高临下地来看,很容易引发不小的争议。但是,一旦回到刚才的数据,基于我国网民的实际结构来分析,就会发现出现上述现象并非偶然,而是有着深层次的文化动因。正是在移动互联网时代的新型网民结构下,随着以往被忽视的海量网民群体的涌入,他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到主流社会的聚光灯下,三四线城市和广大县级市被郁积多年的文化娱乐需求才接连爆发。





总之,我们要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受众迭代这个视角去把握。新生事物固然有其值得批评的缺陷,但它的出现和壮大,用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势。





孙佳山(中国艺术研究院学者)





(整理:陈琰泽)