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常务副理事长兼秘书长,一个充满预期的产业



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8月1日 , 中国音像与数字出版协会指导、伽马数据主办的“2020中国游戏资本峰会”在上海举行 。
在这个中国游戏资本市场最重要的盛会上 , 汇聚了行业协会领导、专家、游戏行业上市及准上市企业代表、游戏商、证券分析师、投资机构等数百人 。
虽然角度不同 , 观点各异 , 但与会嘉宾均看好中国游戏产业未来的发展 。 以下是嘉宾发言的精彩实录 。
中国音像与数字出版协会
常务副理事长兼 敖然:
一个充满预期的产业 , 是投资者应该青睐的方向
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数字内容产业作为一个新兴产业形态 , 是传统内容产业与信息技术高度融合的产物 , 随着信息技术的不断发展而快速变化 , 让人目不暇接 。 信息社会迅速发展 , 内容产业的外延会不断的扩大并且需要重新定义 。 因为信息技术与信息和社会相互塑造的程度已经远远超过的五千年文明历程中的的任一时刻 。 人们日常面对那些车水马龙的街道、熙熙攘攘的人流乃至于当下社会的各个角落越来越难以逃避科技对他们的支配 。 正如冯.诺伊曼所言:“不论是近期 , 还是遥远的未来 , 科技会逐渐从强度、物质和能量问题逐渐转变为结构、组织、信息和控制问题 。 ”于是 , 这个发明在其诞生之后的七十年里一直告诫我们改变世界的力量从何而来 。 信息技术不再是一个名词 , 它比历史上其他的发明创造更加凸显出自我放大的本色 , 成为影响社会进步的重要因素 。
仅就数字内容产业而言 , 其实一切还只是开始的开始 , 5G应用也还只是起步 。 纵观历史 , 从来没有一个时代比我们所经历的这几十年以及未来一段相当长的时间更适合创新和创业 。 不可知的东西越多 , 未来就越有魅力 , 就越值得我们去探索 。
中国研究院副院长/中国音像
与数字出版协会副理事长 张立:
数字内容产业投资的十大趋势
【常务副理事长兼秘书长,一个充满预期的产业】常务副理事长兼秘书长,一个充满预期的产业
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数字内容产业并非传统意义上的独立产业 , 它是由文化创意结合信息技术形成的产业形态 。 所谓产业形态是指由多个细分领域交叉融合而成 , 且各细分领域边界模糊 , 但均以数字内容为核心、以互联网和移动互联网为传播渠道、以平台为模式的产业群组 。
5G技术和智能技术非常重要 , 对出版可能智能技术更重要 。 随着技术的发展 , 数字内容产业的商业模式将会快速迭代 , 细分领域的边界将会继续交叉融合 , 细分领域的数量将会增减 , 每年分类可能也会发生变化 。
第一 , 整体上数字内容产业仍处于规模扩张期 , 短表现亮眼 。 我国数字内容产业整体呈现强劲发展势头 , 多数细分领域市场规模增长率超过20% , 且大部分都在30%以上 。 短增长最快 , 2018年同比增长达109.5% 。
第三 , 市场集中度大幅提升 , 深度布局已成重要头部玩家 。 大部分细分领域市场集中度偏高 , 且2018年其增长率大部分超过40% , 竞争加剧向头部集中 。 已成数字内容产业重要投资者 , 2018年投资数字内容产业35起 , 其中独家投资24家 , 早期投资占比40% , 覆盖8个细分领域 , 投资以泛娱乐类内容为主 。分页标题#e#
第四 , 投资趋于保守和集中 , 下沉市场成掘金新 。 2018年数字内容产业新生企业数量普遍下降 , 创业活跃性连续走低 , 投资数量普遍下降 , 但投资金额却普遍提升 。 说明产业仍具较强吸金能力 , 但是资金越来越集中于少数投资回报概率高的优质项目 。 下沉市场成企业拓展新 , 2019年3月我国下沉市场用户规模、月均使用时长都已超过非下沉市场 , 也许 , 数字内容产品天然适合下沉市场 。
第六 , 美方挑起贸易摩擦 , 我国数字内容企业出海之路将更加曲折 。 我国数字内容产品的出海本身就面临着来自世界各地的竞争者以及当地文化环境冲击等多方面的 , 中美贸易战的爆发不仅会对我国数字产品进入美国消费市场产生潜在负面影响 , 同时对出海产品适应新的全球贸易环境和贸易格局带来 。
第七 , 5G的快速部署将给长带来新机遇 。 5G支持下 , 图像分辨率正从标清、高清进入4K、8K时代 。 5G大带宽、高速率、低时延的传输通道将有效缓解观看VR、AR带来的晕眩等不适感 。 家庭头带影院将逐渐抢占传统院线的市场 。 抖音平台上成长最快的是文化教育领域 , 此类内容更适合长表达 。
CEO 萧泓:疫情只是按下加速键 。
TI10方案未定 , 总奖金已突破3000万美元
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这样一场疫情会长期改变所有人的行为模式和生活模式 。 事实上 , 我们的行为和习惯 , 已经在潜移默化中 , 被改变了 。
举个例子 , 以前我们认为上学就是要坐在课堂里面上学 , 开会就需要大家汇聚一堂…尤其是互动的教学 , 可能一个简单的授课还可以 , 但是中小学、大学课程用线上的方式去讲 , 以前真是难以想象 。
过去6个月 , 不光中国 , 全世界范围内所有的学生都只好打开电脑听老师的讲课 , 这样的一个习惯改变带来什么呢?坐在电脑前看一个人在那讲一个小时 , 15分钟以后用户可能就会昏昏欲睡 。 如果小孩在上学 , 可以想象一下他们上网课的时候是不是15分钟以后就完全失去了耐心?原因很简单 , 同样的内容产品 , 线上的模式和线下的模式传播和制作的时候人的接受程度是不一样的 , 带来的是:线上怎么做产品 , 需要重大改变 。
我们一季度收入增长47%多 , 利润增长67%多 , 比去年还快 , 半年增长非常惊人 , 业绩预告也出来了 , 增长至少在21—25% 。 很多人认为这个行业已经进入了瓶颈期 , 但其实我们认为还是有巨大的增量 , 增量在哪呢?
短期疫情的因素还没有结束 , 大家形成的新的消费习惯(用互联网作为自己最重要的消费媒介)正在养成 , 而且不会短期消失 。 疫情在世界各地仍然在肆虐 。 短期来看 , 游戏依然是居家娱乐的首选 , 文娱消费具有弱经济周期性 , 经济不好的时候文娱消费可能受的影响不大 。
上半年经济形式严峻 , 对文娱行业尤其线上文娱行业的影响是相对少的 。 海外疫情继续肆虐 , 中国企业在海外的产品做得越来越好是可预期的 。 疫情也导致产品必须要精品化 , 上市企业等大企业 , 它做的产品长生命周期的多 , 长生命周期的产品好处是边际效应越来越大 , 维护成本降低 , 因为研发成本已经被摊薄了 。
生命周期长在任何领域都是利润空间增长的信号 , 所以游戏厂商回归内容变得非常重要 。 短期来看游戏还在增长 , 不会停下来 。 今年上半年疫情防控短期内的确给这个市场带来了巨大的增长 , 我相信未来游戏市场增长得会更厉害 。分页标题#e#
在各种场合 , 我多次演讲中一直强调未来的5G和云技术会带来很多改变 。 全球游戏市场非常大 , 假设满足30%的创新需求 。 就是一个非常庞大的规模 。 目前最明显的机会会因为云游戏而带来 , 因为云游戏太方便了 , 门槛比以前低很多 , 云游戏有可能带来全新的产品设计 , 技术的改变对硬件的要求不同 , 使得整个带动内容生产的方式方法变化 , 生产的方式方法的变化很有可能带来内容的变化 。 这个增量是非常可观的 , 有可能再造一个新产业 。 所以 , 云游戏一定是重要的风口 。
首家独发的《新神魔大陆》和天翼5G的合作 , 对中国电信来说是第一次 , 对来说也是第一次 , 而且取得了巨大成功 , 一个小时内就登顶app store免费榜 。
长期来看 , 我们看的还是整个工业化的进程 。 技术其实是在不断推动一个行业发展的 , 游戏行业之所以长期稳定 , 是因为它背后的技术推动力是比较长周期的 。
中间的波动都是大年小年 , 今年正好内容、IP比较多 , 大家做的新产品有创意的多 , 今年就好一点 , 明年可能就会稍微差一点 。
但是为什么游戏会是一个成长性行业呢?第一 , 技术原因 。 互联网技术远远没有到头 。 我们今天的想象空间很大 , 将来AI这些东西真的进入到游戏里面 , 真的无法想象未来的游戏是怎么玩的 。 我们通过《头号玩家》可以看到未来可能身处什么样的世界 , 这些可能还只是很片面的 , 谁都不能想象到底会怎么样 , 但是大家知道那个一定会来 , 技术的发展只会加速不会停止 。 第二 , 人口问题 。 在40岁以前我不玩游戏 , 但年轻人都玩 , 90年代以后出生的人口都是跟随着移动屏幕长大的 , 游戏会成为一生中所有时间里的娱乐工具 。 现在五六十岁以上的人是不玩游戏的 , 但是等到50年以后 , 不光五六十岁的人玩游戏 , 100岁的玩游戏 , 因为他从小就玩 。 特别是在细分品类 , 没有达到人口红利消失的地步 。
文娱消费的潜力巨大!今年的疫情 , 让我们思考一个问题:我们有可能不得不面对一个更加复杂的生存环境 。 人类精神压力在上升 , 我们承受的东西会越来越多 。 当你的生产效率在升高 , 精神压力又在上升的时候 , 人类需要一个消除压力让自己释放的东西 。 而娱乐 , 就会承载这样的功能 。
另外一个巨量的增长空间 ,那就是电竞产业 。 电竞是从游戏分离出来的 , 但是成为一个独立的、高速增长的产品 。
人类只有一件事是永远不可能放弃的 , 那就是对竞争的热爱 。 你生命中一个很重要的不可能缺失的东西就是竞争—从小你父母就拿你和隔壁邻居比 , 长大了就非要看你们学校球队战胜另外一个学校 。 我们天生就喜爱竞争 , 运动和比赛竞技是最良性的竞争 。 现在年轻人喜欢游戏、平板、移动 , 这个竞技就实现在电脑上和平板上了 , 这就是电子竞技 。
新的技术会和电竞深度融合 , 比如观赛体验 , 戴VR眼镜就进入到游戏内部去了 , 足球你没有办法进去 , 放一个摄像头在足球上就会影响别人踢球 。 但是电子竞技是虚幻的 , 可以把摄像头放在游戏里的任何地方 , 你的视角可以是玩家、NPC甚至一棵树 , 沉浸式的360度 , 可以想象那种体验是什么样的 。 观赛已经不再是屏幕上看或者现场看这么简单了 , 有可能是一个非常沉浸式的 , 离我们一定不远 。
截止到今天上午10点 , 今年的Dota2国际邀请赛Ti10奖金池启动晚开始20天 , 但到今天奖金已经超过了3060万美金 , 预计今年奖金总额会超过去年 , 而现在是线下比赛在哪赛、怎么赛还没有决定的情况下 , 就有这么火爆 。
最后 , 也希望通过自身不断提升和持续发展 , 为我们股东的价值作出贡献 。
盛趣游戏CEO 谢斐:寻找“隐形的翅膀” 助力中国游戏逆风飞扬
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去年盛趣游戏通过重组案回归A股 , 这算是我们第三次登上资本市场的舞台 。 20年里 , 我们吸引了很多投资人的注资 , 也寻觅到国内外非常多优秀的投资标的 。
从去年开始 , 5G商用落地打开了投资的新窗口 , 云游戏、超级计算、智能制造等概念轮番走强 。 今年新冠疫情给了全球经济一记重拳 , 直到目前许多国家疫情还没有得到有效控制 , 经济复苏更是遥遥无期 , 全球经济仿佛走到了“十字路口”
通过上半年的经济走势 , 我用三个关键词概括 。
第一个是“稳中向好”这总结的是中国经济的走势 。 实践结果已经证明了我们对新冠疫情的防御措施 , 在全球范围来看 , 都是十分高效 。 这种效率也直接体现在了经济复苏的速度上 。 上半年国内生产总值45.66万亿元 , 一季度同比下降6.8% , 二季度增长3.2% , 增速环比跃升10个百分点 。 事实上 , 中国是全球主要经济体中 , 首个由负转正、开始复苏的国家 。
第二个关键词是“势头正盛”说的就是数字经济的发展势头 。 中国经济之所以可以在上半年内“满血复活”主要还是受益于数字经济的迅猛发展 。 618购物节、直播带货、线上展销等一系列活动 , 成功激活了国民的云消费能力 , 全国上半年网上零售额突破5.1万亿 , 同比增长7.3% 。
第三个关键词是“乘风破浪”这个字来总结中国游戏产业上半年表现 , 再合适不过 。 从短期来看 , 疫情推动游戏渗透率提升 。 尤其是春节期间 , 大家聚会出行的次数大幅度减少 , 消费更加集中到游戏中来 , 类、社交类的游戏集体占领了应用榜单前几名 , 游戏市场整体日均流水高达数十亿元 。 手游与端游之外 , 网购平台上PS4、Switch等游戏机销量大增 。 在2020年上半年 , App Store与Google Play商店的全球营收就达到了501亿美元 , 同比增长23.4% 。
良好的业绩表现 , 也带动了整个产业的活力 , 我国今年上半年新增游戏企业超过2.2万家 , 平均每天新增122家 。 其中复工最集中的4月 , 是新增游戏相关企业最多的月份 , 共成立5613家企业 。
上半年游戏产品层面也有新的变化 , 固化的畅销榜单被打破 , 有7款新游杀入了App Store畅销榜TOP10 , 题材也更加多元:SLG、卡牌、格斗、乱斗、回合、放置 , 中国游戏市场真正意义上做到了百花齐放 。
游戏的热度正在辐射到其他关联产业中来 , 2020年上半年游戏主播类素材投放量同比增长250% , 主播所在的直播平台、背后的MCN机构 , 也成为今年这波红利的受益者 。 从2020年的上半场的表现 , 我们能够更好明确2020下半场的路要怎么走 。
2020疫情加速了国内游戏的渗透率 , 目前我们的游戏用户规模6.54亿 , 已经趋近于饱和 。 在存量竞争时代 , 中国游戏若想要逆风飞扬 , 必须要寻找那双“隐形的翅膀”游戏新增量可以来自于全新的游戏品类、全新的游戏市场、全新的游戏功能等等 。
4G网络让移动游戏成为了目前收入最高的第一游戏类型 , 那么5G通信技术 , 会彻底解锁云游戏的发展潜力 , 多屏合一的时代极大降低了游戏的门槛 , 如果在一个流中就可以完成游戏任务、联机PK、直播组队 , 那么云游戏将带来更为庞大的用户群体 , 产业规模也会高速扩张 。 2020年中国云游戏市场规模将突破10亿 , 到2024年这个市场规模会飞速发展至420亿 。 云游戏产业链 , 是一个技术密集、资源密集、资本密集的领域 , 目前进入的大多是体量在百亿规模以上的企业 , 大约35%的大型游戏公司都明确宣布入局云游戏 。
不同的企业 , 入局云游戏的策略 , 各有不同 。 盛趣游戏主要是站在自身现有优势上 , 在云游戏产业层层深入 。 我们花了20年时间 , 积累了丰富的经验、培养出雄厚的研发实力、储备了大量在营的端游产品、建立并发展了长期稳定的战略合作伙伴关系 。 在这些优势基础上 , 我们率先启动了端游上云 , 《传奇世界》《最终幻想14》在19年底进行了云端;随后跟中移动咪咕联手 , 成立原生云游戏工作室 , 基于云游戏技术、云平台特性进行游戏、玩法设计 。分页标题#e#
与此同时 , 我们也在打造自有云游戏平台—传奇云游戏平台 , 背靠华为5G技术 , 一站式云游戏服务 , 世纪华通上市体系内所有游戏产品将全线入驻传奇云 , 我们还接入了15款经典单机游戏 , 如《拳皇》《合金弹头》等等 。
云游戏是依托于云计算进行的游戏方式 , 云产业基础建设除了5G基站外 , 还有超级数据中心 。 今年6月 , 我们宣布与合作 , 共同建设450亿规模的智能超算中心 , 为我们传奇云游戏平台更可靠的网络、更强大的云计算支持 , 提升我们在云游戏技术层面的优势 , 加强我们对云游戏平台数据的把控 , 形成我们在云端的内容、技术、平台、计算的全产业链布局 。
此外 , 游戏直播作为5G云游戏重要的应用场景 , 我们也有提前布局 , 2018年投资第一游戏MCN机构大鹅文化 , 成为大鹅文化最大的机构股东 。 5G时代 , 游戏MCN跟云游戏产业链的结合度更高 , 未来云游戏平台在争抢优质的云游戏内容同时 , 也会积极争夺头部游戏主播 。
【常务副理事长兼秘书长,一个充满预期的产业】第二个机会点 , 游戏 , 全球游戏市场进一步融合 。 盛趣游戏是从三个维度来深挖全球化机遇的 。
游戏出海 , 已经是一个老生常谈的话题 。 国内竞争白热化后 , 出海寻找新市场、争夺新流量 , 成为国内游戏企业的重要课题 。 这也折射出一个现状 , 就是中国的游戏企业研发实力 , 尤其是移动游戏 , 在数值、玩法、上所积累的优势 , 即便跟国际一流游戏厂商同台竞技 , 也毫不逊色 。
那么我们首先发挥自身的研发优势 , 针对全球区域市场定制强势产品 , 例如向、台湾市场输送二次元游戏;向亚太去输送MMO游戏;向欧美地区输出策略游戏等 。
其次是全球IP合作 , 围绕全球知名的游戏IP展开合作 , 中国游戏厂商进行内容研发 , 去年上线的《辐射:避难所Online》就是这种合作模式 。 这一模式将海外厂商对游戏世界观、游戏品牌的建设优势充分发挥出来 , 再结合上我们的研发优势 , 强强联手推动游戏IP的进化 。
最后 , 就是通过全球化资本运作 , 帮助我们快速吸收整合海外最优质的游戏资源 , 盛趣游戏是最早在国外进行游戏企业并购的游戏公司 , 从亚拓士到Eyedentity Games , 再到入股韩国Kakao Games , 资本布局帮助我们获得了很大的研发、发行优势 , 加速稳固在市场中的优势地位 。 目前 , 我们仍然在全球市场寻觅合适的投资标的 。
全球游戏 , 不是产品的出海、技术出海 , 是全球优质游戏资源的高效整合 , 面向全球游戏玩家 , 打造更好的体验 , 推高游戏品牌价值 。
当游戏深陷存量竞争时 , 我们不需要过度紧张 。 因为这里的存量指的是存量玩家 , 是目前游戏最主流的受众群体 , 未来随着游戏功能的快速拓展 , 用户范围会不断扩充 , 存量竞争只是一个阶段性的状态 。
跟传统药物相比 , 游戏为代表的数字药物优势明显 , 不仅副作用小 , 患者体验还十分好 。 盛趣游戏目前正与国内外知名学府、专业医疗机构开展合作 , 进行这种数字药物的与临床试验 , 我们也在争取冲刺国内的首个数字药物牌照 。 具备“治疗”功能后 , 网络游戏不仅可以帮助人们收获快乐 , 还能帮助患者走出疾病的阴影 , 获得健康 。
我们每一个人 , 都是在与自己交流、与他人互动、与社会互动的过程中 , 收获成长 。 游戏本身就是一个极强的互动工具 , 它不仅可以帮助我们成长 , 还可以为我们所用 。 只要我们运用得当 , 即便是在最艰难的时刻 , 它也能帮助我们披荆斩棘、乘风破浪 。 谢谢!
三七互娱副、董秘 叶威:
抢占新机遇
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2019年是我们三七互娱历史性的一年 , 营收上第一次破了百亿大关 , 达到了132亿 , 同比增长超过了73% , 国内市场占有率提前突破了10% 。 我们在A股上的表现也是屡创新高 。 今年我们延续了去年比较好的势头 , 上半年同比增长35—45% , 今年一度市值超过1000亿大关 , 这也是公司多年以来贯彻精品化战略的成功 。
三七互娱一直都在坚持研运一体的长期战略 , 过去我们推出了非常多的过亿产品 , 有着稳定的爆款供给能力 。 以《永恒纪元》为例 , 2016年上线 , 现在全球流水累计突破了70亿 , 今年更是有幸和华为合作成为三七互娱首款上云的云游戏 。 三七互娱的理念就是要坚持做精品 , 做长周期的游戏 。
刚才我说的是三七互娱过去所取得的成绩 , 中国游戏市场规模发展到现在这个阶段已经进入了一定的缓慢期 , 如何打破这个天花板持续保持稳定性高增长 , 刚才萧博士和谢总也发表了各自的意见 。 我们认为从三七互娱的角度来说有两个方面会有比较大的机会 。 第一 , 海外业务 。 第二 , 技术变革所带来的新的机遇 。 对于海外市场来说 , 我们三七互娱今年对于海外的投入还是比较大的 , 今年会发行20多款精品产品 。 除了传统的亚洲市场以外 , 我们今年会积极开拓以欧美市场为主的全球市场 。
中手游执行董事 , 董事长兼CEO 肖健:
出海+IP 增长新引擎
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中手游有三块业务 , 这是我们2019年的数据 , 19年营收30亿 , 同比增长90.2% 。 经调整纯利6.11亿同比增长82.1% 。 我们的代理发行业务获得了25.53亿收入规模 , 同比增长82.3% 。 我们的IP品牌授权业务获得了6190万的收入规模 , 同比增长247.8% 。
在自主研发领域 , 我们旗下有两大研发体系 , 第一 , 软星科技 。 仙剑就是软星科技研发出来的 , 包括 。 另外一个研发体系是文脉互动 , 以多人互动的MMOARPG为主 , 而且非常擅长于传奇题材的游戏 。
预计今年 , 中手游大概有9款自研游戏 , 保持我们稳定的游戏产能 。 而且我们游戏覆盖PC、主机、页游、手游、云游戏 。
除了自主研发的体系以外 , 我们还参投了许多不错的公司—超过20家游戏研发公司是我们参与投资的 。 通过这些研发公司每年保证我们有超过20款游戏的产能 , 游戏公司如果没有足够的高品质游戏 , 是很难保持持续增长的 。
此外 , 我们在细分玩法品类方面有独特的思考 , 有一些品类是大厂竞争非常激烈的而且几乎垄断的 , 我们会避开他们 。 目前中手游在基于传奇、无双、塔防、战旗和ARPG的品类有自己的优势 。 比如传奇 , 我们的文脉在业界是排名非常靠前的传奇研发公司 , 《雷霆霸业》去年月流水超过2亿 , 每年大概有3—4款传奇游戏会上线 , 这个品类上我们会保持持续稳定地增长 。 另外卡牌+ , 卡牌已经成为一个重要的结合方式 , 卡牌+里面我们布局了像《全明星激斗》我们很多拿的IP都和卡牌品类息息相关 。 无双 , 今年我们6月27日和发布会发布了我们的无双品类的一款大作《真大国无双霸》我们在这个品类上会持续不断地针对真三国无双IP持续不断地游戏 , 并且希望能够打造成为全球无双品类上第一的研发公司 。 塔防 , 今年我们和合作的发布会里面《妖怪名单》就是经典的塔防游戏 , 结合国漫 , 我们投资了广州寰宇 , 塔防这个品类本身是一个非常具有潜力的品类 。 另外战旗 , 我们主要做三国战旗 , 这是一个重点的研发方向 。 另外关于ARPG , 《航海王热血航线》由字节跳动代理发行的一款游戏 。 我们也是做了全球首款基于大世界+ARPG航海王的IP游戏 。 我们这个方面构建了我们垂直玩法以及垂直IP的纵深布局 , 我们会持续不断地给研发团队供应相应的IP , 垂直深挖这样的玩法 。 另外金牌制作人方面 , 比如《仙剑》的制作人 。 还有塔防品类广州寰宇的CEO , 他已经研发的品类在全球有数十亿的规模 。 这是我们不断构建的金牌制作人 。分页标题#e#
中手游的特点还是非常聚焦于IP游戏上的 , 每年我们都会花费比较多的成本在IP的定制和IP合作上 。 每年的产量非常丰富 , 我们在版号获取方面也属于行业领先的水平 。 并且有很多游戏上线流水破亿 , 生命周期也比较长 。 我们和字节、有非常多的合作 , 是一家能同时和这两大巨头建立深度合作的公司 。 的《真三国无双霸》今年会上线 , 字节跳动我们全球合作的《全明星激斗》《航海王热血航线》今年都会上线 。
出海 , 是今年年底到明年最重要的业务增长点 , 我们会在几个方向上发力 。 第一 , 延续我们IP上游戏的优势 , 深挖一些区域市场 , 今年年底《全明星激斗》会上线 , 包括明年一系列游戏也会在海外上线 。 另外 , 我们海外会布局中度休闲游戏 , 这个游戏类型比较特别 , 主要主打欧美市场 , 但是它其实适合于全球化 , 相对轻度一些 。 这个玩法在全球来说日韩公司并不擅长 , 欧美公司也不太擅长 , 休闲游戏加上中度的商业化设计是中国厂商非常擅长的一种品类 。 我们希望在IP游戏出海之外重点打一个竞争不那么激烈但是又非常适合全球化的产品品类 。 另外我们通过旗下控股的子公司继续深挖自有IP的研发 , 《仙剑奇侠传7》会在全球发行 。
关于IP品牌这块 , 我们完成了包括仙剑、这些IP的收购 , 之后我们纵深整个IP游戏战略 , 我一定会往最上游做 , 成为一个真正具有自主知识产权IP的公司 。 一方面基于整个IP游戏生态体系战略 , 可以帮助我更好地做变现 , 更好地泛娱乐产品 。 另外我们也会对收购回来的IP进行一系列布局 。 以仙剑为例 , 我们做了大量的工作 , 第一 , 经典的电视剧我们都会做 , 在这些方面逐一呈现 。 补足原来纯游戏或者原来只是电视剧这块的相对比较单一或者弱的展现方式 。 从文学、漫画、游戏、动画、影视、音乐等等方面 , 相应地把内容力进一步提升 , 并且会和优秀的伙伴进行合作 。 我们已经公布了包括影视方面和联手重拍《仙剑1》《仙剑3》的电视剧 , 我们和也在联手做经典系列的动画片 , 包括游戏方面除了我自主研发以外 , 我们也在和业界非常优秀的伙伴进一步将它产品的品质和经典进行一个重塑 。 包括和合作的回合制仙剑全系列游戏 , 以及和阿里合作的投入非常大的MMOARPG的游戏 。 以及包括我们自身也已经在计划吸纳业界非常知名的制作人和整编团队帮助我们未来多端仙剑大世界MMO的产品 , 使用户有更好的产品体验 。 内容方面我们的建设基本上在未来几年时间里不断都会有仙剑优质的内容推向市场 。 这也是解答很多人说仙剑这个IP物是不是太老了 , 不是太老 , 而是没有太多的新东西或者有表现力的东西 , 中手游有大量的布局 , 去年有6000多万来自于IP授权的收入 , 未来这块收入还会更加多 。 仙剑之外这几个IP我们也会逐一进行规划 , 进行相应的推动工作 。 另外IP的授权业务 , 除了自有IP授权以外 , 我们通过仙剑打通了基于IP线下商业化授权的通路 , 我们也在围绕游戏IP展开 , 外部如果有一些优秀的IP我们也会帮助它打通整个IP授权业务方面更加广阔的市场 。 我们会和全球顶级的游戏IP展开线下方面的业务合作 。
鹰角网络CEO黄一峰:
驱动创新力 , 开拓新市场
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今天在这里 , 我非常忐忑 , 和刚刚做的五位行业内的前辈相比 , 甚至于在场的绝大部分游戏行业的老前辈相比 , 我都算是一个毛头小子 。分页标题#e#
中国经济正处于结构性转型期 , 加之突如其来的疫情给各行业带来的影响 , 具体到游戏行业 , 我们更是需要把企业把创新发展作为第一要务 , 将核心竞争力作为生命线 。 整个游戏文化行业的精品化、差异化、重度化是大势所趋 。
鹰角网络是一家年轻的游戏公司 , 我们成立于2017年初 , 三年时间里同100平民居的起点 , 发展到现在4000平的商业化办公场所 。 相对不断升级的场所 , 不变的是我们的在游戏制作方面的追求 。 当然 , 这并不意味着我们是单纯的理想主义团队 。 我们致力于通过玩法创新和内容创新来发掘新的玩家和增长点 , 通过可持续的产品创新避免与已有产品创新 , 延伸内容创新的边界 , 这是我们创业的初衷也是现实选择 。
我们认为鹰角网络追求的产品正是市场所稀缺、玩家所渴求的 。 2014年以来国内游戏用户规模增速放缓 , 大众对文化娱乐的质量提出了更高需求 , 年轻一代玩家对市场中的题材和玩法同质化产生严重的审美疲劳 。 同时国产游戏的海外收入开始增加 , 结合海外先进产品的设计元素进行品类创新 , 发现年轻玩家的潜在需求 , 在题材和玩法上进行突破 , 在全球市场都可以找到新的发展机遇 。
玩法和内容创新是我们的产品制作理念 , 发掘新的玩家群体和市场是我们的发展方向 , 研发具有思维深度和趣味的玩法、重视概念设计同时构建高可信度的IP , 融入欧美原型的时尚和设计元素 , 创造兼顾海外市场的作品 , 是我们的发展方向 。 通过创新持续输入有益的内容 , 在我们第一款产品的定义里是差异化的玩法和独特的艺术风格 , 很容易发现市场的潜在需求 。 以用户审美提升为前提 , 适度和硬派 , 有趣和值得探索的游戏形式 , 风格化的艺术表达 , 值得深度挖掘的游戏内容 , 受到越来越多核心玩家的追捧 , 同时可以持续新鲜感的风格和玩法 , 构建高完成度的品类 , 也有利于推动品类创新 , 同时促进玩家的审美提升 。
接下来我用《明日方舟》这款产品来举例进一步说明 。 《明日方舟》是一款由我们自研自营的策略塔防游戏 , 其特点是在于高度风格化的艺术表达 , 是能够体现我们制作理念的产品 , 2019年上线中国大陆 , 2020年上线国际服 , 还有中国的港澳台地区 , 获得了全球范围的口碑和销量双丰收 。 收获超高口碑的同时也取得了畅销榜前列的好成绩 。
明日方舟之所以能够填补市场空缺赢得广泛好评 , 最主要的原因是我们坚持玩法和内容创新 , 这是我们能走出差异化道路的立足点 。 风格定义了游戏的美术和世界观 , 我们重视概念设计 , 选择了市面上少见的现代和传统的经典奇幻相结合的题材 , 融合欧美潮流设计元素 , 以市场罕见的互为关键字构建整个游戏的设计风格 , 不是简单的贴 , 而是在整个产品的生命周期内将这个风格融入到了作品的角色、美术、UI、剧情和宣发的每个环节 。 我们构建了高可信度的IP , 角色、故事、世界观不再是相互割裂的碎片 , 而是以交织的方式构建了整个游戏的叙事内容 , 以角色为核心 , 通过言之有物的剧情塑造生动鲜活的角色 , 潜移默化地表明了可信、自洽的游戏世界 , 玩家才能够长久地停留在游戏塑造的世界当中 , 喜欢上游戏塑造的角色 , 自发地进行二次创新 。 玩法上我们加入了多角色养成的RPG要素 , 我们分析了国内外的一线产品 , 并且增加了玩法迭代上投入的时间和能力 , 利用前沿玩法设计理念丰富玩家机制 , 持续输出有益的内容 , 我们做法很学院派 。 除此之外我们和合作伙伴协同进行了很多项的内容创新 , 包括动画短片制作、者交流活动、网上征集、创意商业场景、创意周边制作等等都是我们接下来包括现在在着力开展的内容 。
鹰角网络将努力在这场变革当中占据一席之地!
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作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴 , 伽马常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》支持和帮助 , 专业性和权威性得到业界公认 。 其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布 。
伽马数据多年来与协助地方政府出品各种报告 。 7年来 , 协助出品《上海游戏出版产业报告》同时也是《广东游戏产业报告》制作方 。
伽马数据与谷歌、等全球互联网巨头联合发布报告 , 同时 , 与Newzoo等全球研究机构战略合作 , 共同进行市场调研和分析 。 伽马数据的数据报告 , 在全球具有极大影响力 。
伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议 , 其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会 , 甚至游戏公司的上市招股书、说明书中 。
伽马数据的报告和数据也多次被、引用 。 发布报告时 , 众多媒体争相报道 , 传播极广 。
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本文相关词条概念解析:
游戏
游戏是所有哺乳类动物 , 特别是灵长类动物学习生存的第一步 。 它是一种基于物质需求满足之上的 , 在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的 , 追求精神需求满足的社会行为方式 。 在英语 , 体育比赛(Game)亦是游戏的一种 , 而体育运动亦是由游戏演变出来 。 游戏是一种有组织的玩耍 , 一般是以娱乐为目的 , 有时也有教育目的 。 合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍 , 可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等 , 大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神 。 游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动 。 游戏一般会有心理或是身体上的刺激 , 许多游戏可以培养相关技巧 , 有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义 。 从公元前2600年起 , 游戏就是人类经验的一部分 , 出现在所有文化中 , 像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏 。


    来源:(未知)

    【】网址:/a/2020/0804/kd371879.html

    标题:常务副理事长兼秘书长,一个充满预期的产业


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