Array|一面是游戏、一面是广告,腾讯广告为IAA串联起了一个生态
今年五一 , 一款名为《班主任模拟器》的休闲游戏黑马杀出重围 , 直接冲入免费榜TOP3 , 引发了外界对其背后推手——腾讯广告游戏优选计划的好奇目光 。但令人始料未及的是 , 游戏优选计划似乎并非腾讯广告的唯一杀招 。
7月30日 , 腾讯广告IAA游戏生态发展大会正式召开 。会上 , 腾讯广告宣告“开大”入场IAA游戏(广告变现游戏 , 相较于主打内购的IAP游戏) , 并一次性放出“1个公式、2个项目、3个中台”的规划和案例 , 除游戏优选计划之外 , 直客服务体系、犀牛鸟IAA服务伙伴计划等也相继浮出水面 。
分享环节 , 腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦为此放出豪言:“没有腾讯广告「开大」入场 , IAA生态最佳局面就尚未形成 。”
【Array|一面是游戏、一面是广告,腾讯广告为IAA串联起了一个生态】腾讯广告到底开了什么“大”?又是什么赋予了腾讯广告辅佐整个IAA游戏进入“最佳局面”的勇气?这些问题顺利引起了GameLook的好奇心 。为此 , 我们在会后找到了郭骏弦 , 和他进一步交流 , 希望找到答案 。
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腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦
做懂游戏的广告团队
和台上富有激情的演讲者相比 , 私下交流时 , 郭骏弦表现出了他的另一面:克制和缜密的逻辑 。在他看来 , IAA游戏有共存的两个面 , 一面是游戏 , 一面是广告 。综合而言是“广告变现为主的休闲游戏形式” , 具有典型的跨界特征 。
因此在腾讯广告的认知中 , 要做好IAA游戏 , 首先需要定性 , 确定科学有效的方法 。郭骏弦对GameLook表示 , 比起公认的是一门生意 , 腾讯广告更觉得IAA游戏是一种生态 , “生态就要知道哪些人可以进来 , 在哪个阶段跟你一起做什么样的事情” 。
腾讯广告延续了腾讯一贯的行事风格 , “我们不需要做所有的事” , 而是要比游戏团队更懂广告 , 比广告团队更懂游戏 。
有趣的地方在于 , IAA在游戏圈的确算新兴事物 , 近年来崛起的买量、小游戏、超休闲游戏 , 让人们看到了IAP之外 , 纯IAA , 甚至是IAA+IAP混合变现的潜力 。但在整个互联网行业 , IAA一直存在 , “可以追溯到很久之前 , 搜索时代、广告联盟其实就有” , 流量低买高卖 , 也构成了IAA生意经的核心 。
IAA游戏跨界的属性决定了 , 腾讯广告对此早有投入 , 工具、能力、势能积累足够 , 爆发只差将各式能力串连 , 实现临门一脚 。同时 , IAA游戏为代表的休闲游戏 , 背后代表着庞大的用户群体基数 , 恰恰与腾讯广告的优势天然契合 。
谈到腾讯做广告业务的优势 , 郭骏弦将话题引向“终极问题” , 并抛出了几个“最朴素”的答案:
一是 , 腾讯广告拥有丰富的内容场景 , 同时可借助腾讯域内流量与优量汇域外流量的整合 , 实现全场景下数据、流量、场景、形式的高效匹配 , 提升与用户连接的效率和效果;
二是 , 腾讯广告对用户的理解十分深入 。腾讯广告可整合平台与广告主的多维数据洞察能力 , 并依托全面的产品技术支持 , 与广告主共建从浅层转化到深层转化的转化模型 , 实现千人千面的个性化触达 。
基于上述两大优势 , 郭骏弦把买量和变现形容成一个整体 , 二者“不是孤立的” , 中间的变现载体十分重要 。
所以别人在“造链条”的时候 , 腾讯广告想得更多的 , 是通过三大能力中台、各式服务计划把链条串起来 , 这也是腾讯广告在做的“基本功” 。
大招一直都在 , 关键看怎么用
在腾讯广告宏伟的规划中 , 我们注意到一点小问题 , 业内广告平台并不少见 , 庞大的优质用户群体和对用户深刻的理解 , 可以帮助腾讯广告脱颖而出 , 但郭骏弦的分析似乎并不能全然解答 , 腾讯广告凭什么能把IAA游戏带入“最佳局面”?分页标题
对此 , 郭骏弦早有答案 , 即大会上公布的一系列功能、工具和计划 。
经过内部思考 , 以及CP及发行商的反复讨论 , 腾讯广告内部对于IAA游戏业务建立了一种“反向认知” , 要发行某款游戏 , 首先确立承载场景 , 一层层叠加群体标签 , 确保IAA休闲游戏极高的买量效率 。
效率也是腾讯广告“1个公式”的前提 。大会上 , 腾讯广告行业销售运营副总经理孙单丹就指出 , IAA游戏盈利的核心要素 , 在于跳出“广告变现收入大于买量成本”的粗放认知 。作为替代品 , 腾讯广告通过对IAA盈利模式的深入研究 , 提出了一套全新的核心收益模式 , “游戏整体利润=全周期买量消耗规模×(ROI-1)” 。
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这套公式具体而言 , 是让IAA游戏收入和利润 , 最终和买量规模和ROI挂钩 , 确保效率提升 。
所以郭骏弦特别重视“看到价值” , “只有对C端有价值 , 对B端有价值 , 有人愿意买单 , 事情才可以持续做下去” 。
换言之 , 特别的价值 , 才是腾讯广告真正的“大招” 。郭骏弦举例 , 提到小游戏 , 人们往往第一时间想到的是微信小游戏 , 正是因为社交是微信真正的价值、真正的大招 , 腾讯广告的价值一直存在(如前文提到的优质用户群体、对用户的深刻理解) , 大招一直都在 , “核心在于我们有没有把这个东西真正整合、用好” 。
针对GameLook提出的买量效率和效果的问题 , 郭骏弦分两部分做了仔细解答 。
一方面 , 他指出IAA游戏厂商买量预算的确比IAP要少 , 但在腾讯广告所服务的客户中 , 也有预算体量更小的客户 , 但他们依然获得了好的投放效果 , 达成了营销目标 。这就证明了腾讯广告有能力服务不同体量的客户达成营销需求 , 而这不是以预算多少为考量的 。
另一方面 , 腾讯广告此次推出的三大能力中台 , 正是瞄准解决这一症结 。
全场景覆盖 , 搞定一站式投放
三大能力中台分别为选品、增长和变现中台 , 分别聚焦立项、测试和全生命周期 。
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其中 , 选品中台最为关注立项评估 , 从一开始帮助厂商辨别项目方向是否正确 , 主要通过测试K值(自然量系数)观察游戏玩法、题材是否吸量 , 确保游戏创意与目标人群匹配 。为此 , 选品中台主要提供了创意灵感工具和创意制造工具 , 帮助游戏厂商挖掘热点 。这一阶段 , 腾讯广告已经可以帮助厂商确定最优的正式版本 。
增长中台看重围绕买量消耗规模、买量成本和用户留存三大指标 , 最大化投放效果 , 实现规模化增长 。针对早期共通的速度需求 , 和中后期截然不同的个性化诉求 , 腾讯广告通过整合过往资源 , 提供了一系列工具 , 做到一站式完成腾讯内部所有资源广告投放的效果 。加上一系列工具和政策之外 , 数据支持体系和服务支持体系的支撑 , 具体表现而言是大大提升了厂商投放的工作效率 。
和前两大中台不同 , 变现中台贯穿游戏生命周期始终 , 其目的在于帮助厂商寻找最优商业化方案 , 持续提升ROI 。留存率和AIPU(日均人均广告展示次数)之间的比例不是越夸张越好 , 而是会做平衡 , 兼顾流量引入和成本消耗 。与此同时 , 变现中台强调全场景广告矩阵 , App生态、小游戏生态 , 开屏、试玩广告、插屏、原声视频等等悉数覆盖 , 并提供全套调优工具 , 保障实际变现效果 。
面对规模如此惊人、考虑如此细致的中台 , 郭骏弦承认 , 三大能力中台“不一定会帮你干完所有事情” , 比如从小厂商成长为大厂商 , 但能将原先一般的成绩 , 迅速提升到及格、乃至优秀的水平线 。分页标题
结语
大会演讲开始前 , 郭骏弦准备了两种截然不同的开场方式 。一种是用象征胜利的德国的勃兰登堡门 , 寓意腾讯广告摸索IAA游戏的成功 。但最后他还是选择了另一种 , 用“沉思者”雕像 , 来表达过去一段时间的复盘与思考 。
借用《原则》一书中“痛苦+反思=成长”的公式 , 郭骏弦似乎找到了腾讯广告特别擅长的一种能力——思考 。比如在与行业的交流和碰撞中 , 郭骏弦与团队发现 , 与其找优质的成品 , 不如找到好的CP 。通过交流、碰撞 , 再借助平台能力进行调优和测试来进行打磨 。因此 , 做生意更是做生态 , 为行业提供能力和服务以降低门槛非常重要 。
因此除了1个公式和3个中台 , 腾讯广告还希望通过各式服务计划 , 如针对精品的游戏优选计划、服务有发行目标CP的直客服务体系、针对需要发行公司辅助的中小CP的犀牛鸟IAA服务伙伴计划 , 考虑怎么把“整个生态建起来” , 帮助各式厂商都在IAA游戏生态中找到自己的角色 。
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