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_原题是:都在卯劲做游戏 , 字节与快手有何不同?
作者:吕倩
2021年1月 , 字节跳动游戏工作室与快手游戏业务部门以不同方式各自忙碌着 , 扩大招聘、密集合作发行、高额资本投资 , 透露着两家流量小巨头对游戏变现的追逐 。
但来自游戏行业的声音对第一财经采访人员表示 , 圈内游戏大厂对快手与字节的游戏业务 , 更多是出于战略层面的重视 , 但在具体业务层面 , 相对来讲倒更重视100人至200人规模的游戏工作室 , 后者开发出来的“黑马”游戏项目可能攻击性伤害力更大 。 “游戏行业已经发展到了下半场 , 真正崛起的会是那些在技术和游戏文化领域多年深入打磨的小厂 。 ”该人士称 。
对字节与快手游戏部门而言 , 目前也暂未将与游戏大厂竞争当做目标 。 易观分析互娱行业分析师廖旭华对第一财经采访人员表示 , 字节激进、快手稳健 。 字节跳动在游戏投资布局高举高打 , 主要考量将自身公司定位从单一广告流量公司向多元综合互联网大厂转型 , 快手游戏则主要基于营收提升及商业化变现角度 。
字节游戏大版图野心
【第一财经|都在卯劲做游戏 字节与快手有何不同?】2020年12月 , 一张字节跳动创始人张一鸣在飞书群中抱怨员工上班时间一直聊游戏的对话截图传遍网络 , 同时也透露出张一鸣在游戏领域的钻研与野心 。
字节在游戏上的布局贯彻着张一鸣高举高打、大额资金加持的策略 。 2020年在上海组建成立的字节跳动朝夕光年奥德赛发行工作室加快行业招聘速度 , 其招聘海报显示 , 该团队成员主要来自内部短视频核心运营团队以及头部游戏公司 。 而字节跳动上海游戏工作室负责人杨东迈因团队表现未达到公司预期已离职 , 其工作将由另一位同事接管 , 该同事未来向字节游戏总负责人、公司副总裁严授汇报 。 字节跳动方面向第一财经采访人员确认了该部分信息 。
2019年6月 , 字节跳动开始了以自研游戏为主的Oasis项目(绿洲计划) 。 与此前该公司开展的小游戏和休闲游戏不同 , “绿洲计划”主要针对重度游戏开发 , 由字节跳动游戏业务负责人严授所带领的战略与投资部门负责 。 王奎武是Oasis负责人 , 向严授汇报 。 此前 , 俞佳是Oasis负责人 , 目前是重点项目Rgame负责人 , Rgame是正在开发的游戏代称 。
字节跳动目前游戏分为三块业务 , 分属三个不同的部门:小游戏归产品部门;休闲游戏归商业化部门;自研游戏归战略部门 。 独家代理业务此前也归属战略部门 , 现计划化归商业化 。 2020年8月 , 字节跳动社招职位与秋招职位中 , 游戏业务招聘规模跃居各业务线前列 。
具体业务架构上 , 包含了巨量引擎、游小帮、Ohayoo的休闲游戏归字节跳动(中国)董事长张利东管辖 , 其他中重度游戏由严授统管 , 具体包括分布在北京、深圳、上海、杭州的游戏工作室 , 朝夕光年 , 游逸科技 , 深极智能等 。 其中朝夕光年主推中重度游戏发行 , 部分MOBA、ARPG手游或将向电竞方向发展 , 补足字节游戏业务短板 。 包括《航海王》等产品公平的PVP格斗体系 , 为电竞方向发展提供可能 。
字节跳动游戏内务国内部分由原腾讯互娱乾坤产品中心助理总经理那拓负责字节电竞业务搭建 , 海外由字节跳动与北美高校电竞联盟CSL合作推出电竞品牌“TikTok杯” , 意欲储备电竞用户反哺旗下产品 。 严授表示 , “将有耐心地持续投入(游戏方向)”、“游戏是内容行业 , 只要有耐心 , 内容行业是很难被垄断的” 。
廖旭华对第一财经采访人员表示 , 字节跳动在游戏业务领域前期投入非常大 , 包括做游戏产品发行、投资研发等 , 游戏团队也在建设过程中 , 初成规模的团队需要做出一点成绩 , 让业界看到字节跳动游戏发行的能力与市场成绩 , 未来双方的合作才会更多更紧密 。
现阶段字节跳动拿到手很多游戏产品 , 公开资料显示 , 2020年6月12日 , 凯撒文化宣布与字节跳动旗下子公司北京朝夕光年信息技术有限公司签署《战略合作协议》 , 意味着凯撒文化将成为字节跳动重要的游戏产品定制研发商以及长期产品供应方 , 其游戏《火影忍者:巅峰对决》中国区域也已获得字节跳动独家代理 。 但廖旭华表示 , 游戏研发商与流量平台的第一波合作基于平台流量优势与推广能力 , 但未来会否持续合作下去 , 还是要看游戏发行成绩 , 这也是字节跳动游戏团队目前的主要压力之一 。
快手依托流量忙变现
与字节跳动风格不同 , 快手在游戏业务上的速度更为缓和 , 战略目标也更聚焦在变现与商业化 。分页标题#e#
快手招股书显示 , 直播和线上营销服务占据快手95%以上收入 , 其他业务收入仅占比3.2% , 其他业务中包涵电商业务、网络游戏及其他增值服务 , 尚未被充分开发的快手游戏业务具备极大的提升空间 , 甚至有可能成为下一个增长引擎 。
2021年1月8日 , 在快手小程序公开课上 , 快手小游戏业务被单列出来进行重点宣讲 。 快手小游戏负责人对第一财经采访人员表示 , 小游戏相对重度游戏来说 , 玩法更简单 , 更轻量化 , 对碎片化的时间也有更好的适应 , 小游戏作为即点即玩游戏的载体也具有承载更重度玩法的能力 , 也可能构成用户从轻度休闲游戏用户到重度游戏用户这个转换过程的心智承载、数据来源和转换管道 。 微信和QQ的小游戏目前都有重度化的趋势 , 轻和重中间有很多灰度 , 从上从下都有互相填补的空间 。
实际早在2019 年 , 快手便推出了“百万游戏创作者扶持计划” , 2020 年8 月快手推出“开放共赢计划” , 通过政策扶持、创新玩法、整合运营能力 , 连接游戏及电竞产业链 。 针对游戏公会及MCN 机构 , 快手还将推出50 亿资金扶持及千亿流量曝光计划 。 2020 年上半年 , 快手游戏短视频日活已超9000 万 , 拥有超10 万粉丝的游戏创作者达13.5 万 。
接近快手游戏方面的人士对第一财经采访人员表示 , 目前来看 , 除小游戏之外 , 游戏短视频直播与快手主站业务关联紧密 , 有着良好的用户基础和内容储备 , 也是发展相对成熟的版块 , 电竞作为游戏内容的延伸 , 也是业务闭环中非常重要的一个模块 。 此外 , 游戏自研及游戏发行也是重点关注的领域 。 但目前行业买量成本高昂、转化效率遭遇瓶颈是整个游戏发行的共性难题 。 快手从2019年开始尝试通过私域流量进行游戏联运 , 以短视频直播内容为载体 , 用更低成本、更高效率的方式助力游戏发行的新路径 , 未来 , 私域流量对于游戏发行现状的改变有很大想象空间 , 甚至有可能形成一种新的商业模式 。 以《荒野乱斗》上线发行为例 , 首周快手平台围绕游戏的短视频内容播放量达5亿 , 依托平台内容型流量 , 有效带动游戏新增注册35万用户 。
快手与字节在游戏业务上的确具备明显的流量优势 , 游戏直播也成为当下游戏推广发行的重要手段 。 2019上半年 , 和腾讯有资本关系的直播平台开播量占市场份额88.7%;腾讯旗下斗鱼、虎牙两大平台成为游戏直播行业内双巨头 , 共占超六成市场份额;快手、bilibili、西瓜视频亦布局游戏直播行业 , 形成“两超多强”格局 。 2020 年快手不断加码游戏直播 , 进行了三轮游戏主播的入驻:7 月 , 蓝烟、忆寒、旧梦等11 名触手游戏主播正式入驻快手;9 月 , PDD 领衔“夕阳红战队”全员入驻快手;10 月 , 梦泪、猫神、一诺等超50位选手与主播集体入驻快手 。 快手在ChinaJoy 发布的数据显示 , 截至2020年5月 , 快手游戏直播月活跃用户已超过2.2 亿 ,2020年8月 , 快手月活跃游戏主播数量超160 万;2019 年10 月 , 快手直播了英雄联盟S9 全球赛事;2020 年1 月 , 快手成为王者荣耀职业赛事官方合作伙伴 , 获得了KPL 赛事直播版权 , 2020KPL 春季赛在快手的总播放量达26.1 亿 。
但游戏行业归根到底要落地于产品本身 , 廖旭华对第一财经采访人员表示 , 流量只是作为辅助手段加速游戏业务的发展 , 仅通过流量无法扩大版图这件事此前多家互联网巨头已经试错过 , 如360 、百度 、小米 、阿里等巨头的前车之鉴 。 目前字节与快手在游戏产品上都缺乏自身核心实力 , 廖旭华表示 , 游戏市场很公平 , 虽然看重流量、渠道、IP 、美术资源、技术能力 , 但最核心的还是游戏产品本身 。
责任编辑:薛永玮

来源:(未知)
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标题:第一财经|都在卯劲做游戏 字节与快手有何不同?