两人肝出生化味浓的动作冒险游戏,让玩家免费体验获87%好评
因为自己是个生化迷 , 喜欢围绕着谜题和紧缺资源推进的箱庭式游戏 , 李秋果和小伙伴两个合力肝出李一款生化味浓郁的注重探索与资源管理的第三人称动作冒险游戏《梦神计划:序章》 , 上架Steam平台给玩家免费体验 , 并收获了87%的玩家好评 。 近日 , GameRes采访了《梦神计划》制作人李秋果 , 分享游戏创作思考和开发历程:
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大家好 , 我是《梦神计划》制作人李秋果 。 先介绍下我们团队的情况 , Teamranger现在的成员两人 , 我是策划出生 , 前面的作品有《十三煞》《砰砰小怪兽》等 。 另外一名小伙伴是程序出生 , 我们一起合作了很多年了 。
《梦神计划:序章》真的就只是2人做的 , 虽然看起来很多人并不相信……说实话 , 我也希望是假的 。 2个肝根本不够用啊……从确定做到《序章》上线 , 我们一共花了20个人月 。 其中我做了13个月左右 , 另外一个小伙伴家里有点事 , 今年实际只输出了7个月 。 当然周围有一些小伙伴为我们提供过一些帮助 , 为表示感谢 , 我们把他们的名字放在游戏里了 。
生化味浓郁 , 打造新颖背包、合成系统
具体来看下《梦神计划》这款游戏 。 很多玩家为它贴上了《生化危机》和《恶灵附身》的标签 , 贴就对了 , 说明方向没做错 。
《梦神计划》是一款生化味浓郁的游戏 , 我们的目标用户也是喜欢这类游戏的玩家 。 在制作的过程中我们确实抄了一些它们的“作业” 。 但我们抄作业是为了站在他们的肩膀跳向更高的地方 , 为自己和后面的开发者打开更多的路 。
我自己是个生化迷 , 很喜欢围绕着谜题和紧缺资源推进的箱庭式游戏 , 通过借鉴一些已经成熟的内容 , 能让我们把时间花在项目攻坚点(背包 , 交互雾)上 。 
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在游戏中 , 《梦神计划》讲述主角遭遇灾祸失去意识 , 并通过在“意识世界”中的冒险 , 从重症中恢复 , 最终恢复意识的过程 。 在游戏中会融入心理学的一些内容 , 很多元素(如重要的道具/敌人/各个小故事等)都会有其对于的关系 , 强化游戏解密--收集--战斗的意义 。
“生死循环”在这个世界观下会以一种特别的方式得以展现 , 这也是故事的核心内容 。 
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我们一直觉得“整备”这个要素 , 和“战斗”一样有趣 , 并且两者结合能产生更有趣/更有深度的体验 。 资源的获取/管理/取舍-->影响战斗的手段/节奏/结果 , 我们希望强调每一个道具 , 每一发子弹的份量 , 来强化整备和战斗之间的相互影响 。 
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所以我们尝试了物理背包 , 放大了子弹的战斗效果(比如怪物爆头一枪死等) , 同时也为枪械的使用增加了一些限制条件(子弹要压入弹匣等) , 让玩家关注自己手头的资源 , 而不是一味地“突突突” , 这样在游戏里进行探索会更有更多的惊喜和乐趣 。 
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不过物理背包算是一次风险极大的尝试 , 物理模拟带来的“随机”和“不稳定” , 让操控体验成为非常难解决的问题 。
经过4个大版本的探索 , 到上线的前两周 , 背包系统才算刚好“能用” , 从玩家的反馈来看 , 大部分玩家是喜欢这种设计的 , 只不过现阶段的操控和稳定性还不够好 , 会带来很多不愉快的体验 。 
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我们还有很多优化的方案还没来得及做 , 有机会的话我们会继续尝试 。
【两人肝出生化味浓的动作冒险游戏,让玩家免费体验获87%好评】《梦神计划》的美术风格 , 我们选择现代-西方-写实的风格 , 没其他的原因 , 因为没人和没钱 。 我们两个都不是专业美术 , 现在我美工水平和时间安排 , 只允许我进行有限度的“魔改” , 所以大部分资源自掏腰包从Epic商店购买 , 然后进行修改/蒙皮/重刷材质/调整动作之类的“魔改” 。 
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有人说美术风格不统一 , 看起来乱糟糟的 , 动作也有些问题 , 确实项目后面的内容回避不了大量美术相关的投入 , 后面我们会看情况调整相应的计划 。
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