两人肝出生化味浓的动作冒险游戏,让玩家免费体验获87%好评( 二 )
我们也在持续寻找一些快速工艺软件来解决特定的美术问题 , 比如使用charactercreator+iclone+UnrealLiveLink这套软件解决主角的模型/材质/动作 。 
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男女主角
至于游戏中的音乐音效 , 还是贫穷制作人赤膊上阵 , 强撸音乐音效 。 我自己从进入游戏行业开始就一直兼着音效师的角色 , 经历的项目声音这块都是亲自上阵 。 但往往由于时间和预算有限没办法把音频做到满意 , 每次都是勉强达到及格线 。 我看到有一些玩家说配音出戏甚至难听的…对不住了大兄弟 , 就这点儿实力了 。 
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游戏主题音乐《轮回列车》 , 里面藏着一个巨大的遗憾
游戏里的一辆特别的“列车”也承载了很重要的戏份 , 我们花了很多时间设计和制作 。
游戏里唯一一首从头到尾亲自制作的主题音乐也是写给它的 。
早期的流程里 , 玩家“死亡”后会进入一个荒漠地区 , 晃悠一圈后会有一趟火车来把他接回去 , 类似死亡搁浅死后掉水里 , 在这里面可以看到一些其它玩家留下的信息 , 道具之类的(呼应世界观) 。
后面这一大要素因为没时间把体验调整到足够好 , 被砍掉了 , 在《序章》中作为打杯子的彩蛋出现 。 我个人还是非常喜欢这个要素 , 有机会还是会把它加回来 。
免费放出体验 , 玩家验证市场
《梦神计划》现已上架Steam平台开启免费体验 。 其实我们原来是打算收费的…真的…但到DeBug阶段的时候发现问题实在太多了…实在没脸收费 。 我们这次的《序章》更像是一份答卷 , 是对我们这一年来转型UE4 , 使用新开发模式的一次“考核” 。 
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玩家评论
我们以后都会保持这个节奏 , 通过周期性的“测验” , 让玩家和市场来检验我们的开发能力 。 一方面考察我们做的东西是不是能在有限的条件下尽可能做到位 , 一方面考察我们每次做的一些“新鲜货”能不能被玩家们接受 。
这些最终都会聚焦到一个点上:“成本控制” 。 我们对未来想做什么样类型的游戏 , 需要多少资源其实是有明确的规划 , 但在行业摸爬滚打这么多年也意识到我们成本控制能力很差 , 比如一个内容 , 要花多少成本制作 , 有没有更先进的方法 , 我们并不清楚 , 甚至可以说认知体系非常混乱 。
所以我们选择从头从小规模再走一遍 , 把这些摸清楚 , 再一步步向目标靠近 。
我们这次序章放出来的内容大概是已开发完成的70%左右 , 还有30%的内容因为被办法优化到足够稳定 , 被删减掉了包括阉割掉了一整套近战攻击的机制 , 以及多个结局 。 游戏的框架已基本确定了 , 但后面的制作需要大量的美术投入 , 目前我们还需要评估一下成本和资源配置 , 来确定后面的开发计划 。 
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其实我们后期一直是在双线操作 , 除了《梦神计划》 , 我们还有一个项目正在制作中 , 目前已经进入原型验证期 , 希望很快能有可玩原型给感兴趣的朋友体验 。
当然 , 我们需要更多的资源和帮助 。 我们希望可以吸引到更多志同道合的 , 愿意一起进步 , 一起探索的小伙伴们加入我们的团队 , 希望不久后能收一位美术大大吧 , 毕竟视觉表现对于我们这个方向的游戏来说实在是太太重要了 。
同时我们也会进一步规范我们的开发流程/思路/和工具 , 工欲善其事 , 必先利其器 , 我们会持续关注和尝试更科学更先进的游戏制作方式 。 后面的开发我们也将更多地使用社区的力量来加强品控 。 
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一点经验总结
二人团队来开发一款3D游戏还是挺有难度的 , 尤其是我们缺少使用UE4引擎的经验 , 所以前期用了很多时间学习+实验 。
到现在为止我们也还有很多BUG没修完 , 有很多内容我们也不够满意 , 也焦虑迷茫过 , 毛都快被我撸秃了...我们虽然时常会有压力 , 但我们非常确定需要在这个时间点呈上一份答卷 , 然后继续前行 。 我们每一个项目都要求自己在某一方面有所突破 , 并且要做一些有挑战 , 别人没有做过的内容 , 我们把这些内容叫做“刀锋” 。
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