全球市场出海浪潮之下 , 国产游戏如今正站在新的高度 。 比如2020年上线的《原神》已成为全球范围话题之作 , 不久前莉莉丝公测曝光的《战火勋章》也聚集了海外广泛的关注 。
当发行地区覆盖越来越多 , 本地化不可否认会难上加难 。 无论是美日韩为首的大语种市场 , 还是其它一些小语种地区 , 游戏行业一直都存在诸多不忍直视的本地化问题 , 一旦本地化深入细化覆盖 , 如何避免踩坑就显得尤为重要 。
游戏出海 , 那些不忍直视的踩坑案例 在不同的文化背景下 , 一个单词、一句话的翻译并不能千篇一律 。
《龙族幻想》日服测试时曾出现过这样一个小插曲——游戏最开始把社团翻译成“クラブ” , 但在日本 , 这个词多用于夜总会、俱乐部等场景 , 放到游戏里显然有失偏颇了 , 甚至容易引发玩家反感 。 好在到了正式版中 , 官方及时改译成多用于学生群体的“サークル”(学生社团) , 这才符合了当时的语境 。
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右下角社团一词的翻译进行了调整
《明日方舟》2020年推出的新章节名“局部坏死”也一度成为日本玩家茶余饭后的闲聊梗 。 字面意思上 , 局部坏死单指某个位置坏死了 , 但在日本 , “局部”有着另一层特殊的含义 , 画风瞬间就变了 。 当然 , 这次事件没有造成更大范围的负面影响(甚至还上了次热搜) , 不过倒也给后续产品提了个醒 , 本地化问题不容小觑 。
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《战争艺术:赤潮》本地化外包团队在翻译“匹配赛”和“实时对抗模式”时 , 最开始用了“Matchmaking Match”一词 , 很让人摸不着头脑 , 经过重新评估 , 最后采用了"Quick Play"这样表述清晰简洁的词汇 。
国外厂商本地化同样面临困境 。 《暗黑地牢》在韩国本地化翻译时曾出现大量的错漏问题引发玩家不满 , 比如将swine(猪;讨厌鬼; 下流坯; 讨厌的人)翻译成??(韩文 , 兔子) , 最后官方不得不出面道歉 , 但也没有真正得到玩家的原谅 。
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图源:游研社
可见 , 本地化工作虽然都在做 , 但是做好着实不易 。 米哈游在一次分享中提到 , 《原神》也是第一次接触小语种地区的本地化 , 期间意识到需要充分了解当地的习俗 , 玩家语言使用习惯 , 专业的游戏用词 , UX/UI操作习惯 。
行业专属的协作工具已成刚需 在全民加速出海、精细化耕耘的大背景下 , 本地化工作及资产管理对工具侧的需求愈发迫切 , 市场上机翻混杂、无法评估结果等历史问题也亟待解决 。
iLocalize(ilocalize.net)在这个背景下应运而生 。
iLocalize的核心优势在于功能强大而全面 。 它涵盖了翻译协作及公司资产统一管理的方方面面 , 包括翻译审阅、文件管理、字符串管理、术语库管理、TM&MT、成员管理、项目管理及设定等 。
如下图所示 , 以翻译协作为例 , 译员在进行翻译工作时 , 可以同时看到源文、第二辅助语言、相似翻译记忆库、机器翻译参考、文件描述、翻译要求、术语解释等 , 高效协作及交付 。
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团队分工方面 , iLocalize提出了一套全新的草稿语言 , 将产品侧和语言侧职能分工 。 作为策划 , 只需要专注产品创新 , 提供策划文本即可 , 无需考虑其他 , 另一方面 , 平台支持本地化/市场成员快速润词造句 , 校验成其他译员及玩家易于理解的传播内容 。
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除此之外 , 厂商还可以集中管理术语库及翻译记忆库 , 方便维护风格统一、提高效率及降低重复翻译成本等 。 这些资产的统一维护及可控 , 或将帮助厂商更好的应对逐步升级的市场本地化压力 。
多语种爆框 , 行业的一大痛点 做全球化的厂商都知道 , 小语种版本最容易出现的问题就是“爆框” , 即字符过长超出了UI设计空间 。
对此 , iLocalize强力推出了技术手段解决爆框检测及修复的功能 。
首先 , 游戏端通过集成SDK自动检测爆框词条 , 结合设备信息将异常数据回传后台;其次 , 爆框数据后台汇总排序 , 归因UI、本地化、规范等不同类别;最后 , 可视化预览爆框问题 , 集中修复并及时热更新生效(官网实景动图展示效果更佳https://ilocalize.net/sdk/) 。
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