制作组|我联动我自己,米哈游两大IP如何碰撞出新火花?( 二 )


在我看来 , 《崩坏3》这次的联动格外重视“契合度”和“可玩性”两大维度 。 原神角色进入到崩坏世界 , 并没有简单换个背景了事 。 联动角色的外观动作、玩法构架和趣味营造 , 都得到了两个制作组的充分考量 。
先说“契合度” 。
虽说《崩坏3》与《原神》均为米哈游旗下游戏 , 基础体验看上去差异也没那么大 , 甚至双方的研发资产在一定程度上还可以直接复用 。 但由于两款游戏的类型和风格完全不同 , 开发环境的差异还是较大的 。
新角色的加入不止要契合《崩坏3》的风格和氛围 , 更要在很多制作细节上契合《崩坏3》专属的节奏和体验 。
制作组|我联动我自己,米哈游两大IP如何碰撞出新火花?
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比如角色的美术设计 , 两款作品间就存在着相当的差异 。 菲谢尔在《原神》中建模的头身比例 , 更适合需要长时间探索游玩的开放世界游戏 。 而当她到了《崩坏3》这种快节奏的动作游戏中 , 角色模型就需要做相应的调整 。
因此 , 《崩坏3》项目组对菲谢尔的头身比以及模型线条进行了相关调整 , 使其外在表现更符合《崩坏3》的场景 。 但在调整之余 , 还得兼顾角色本身的诸多特点 。 最后团队选择在保留菲谢尔头部建模基础上 , 用类似《崩坏3》中希儿的头身比例去做调整 , 才将角色呈现得别具风味 。
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在战斗、动作等多个维度的设计上 , 两个制作组也都贯彻了这样的“契合思路” 。 既要保留特质 , 又要将之自然嵌套到《崩坏3》的环境中 , 此间的诸多维度 , 可以想象需要多么细致的打磨 。 没有这些背后的层层推敲 , 玩家的实际体验想必也会大打折扣吧 。
而“可玩性” , 则是这次联动的另一个亮点 。
很多时候 , 游戏开展联动的价值都被集中到了角色魅力的维度上 。 “异界”角色的登场和互动 , 本就充满了新意 , 联动人气角色 , 也更容易为产品引流 。 但米哈游旗下两个开发组紧密交流的优势 , 使《崩坏3》和《原神》的联动内容有了更显眼的“体验厚度” 。
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比如为了搭建菲谢尔“弱点射击”的射击玩法机制 , 项目组特地对所有怪物做了底层升级 , 并为几乎所有怪物都增加了新的弱点判定系统 。 如此一来 , 菲谢尔的加入就不仅是增加了一个新角色 , 而是填充了整个配套的玩法内容 。 玩家将感受到的也不仅是人气角色的一颦一笑 , 而是充满操作感的动作玩法 。
包括刻晴、北风狼等来自《原神》的角色和BOSS , 也都在《崩坏3》的快节奏动作系统下 , 做出了新的调整和优化 , 为玩家带来了不同于原作的新感受 。 对这样的联动内容 , 玩家往往就不会“乐一乐”了事 。 当联动内容能赋予玩家充分的研究空间时 , 玩家自然也会投入更多精力去做各种尝试 。
制作组|我联动我自己,米哈游两大IP如何碰撞出新火花?
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由此可见 , 制作组对于这次联动的预期 , 或许并非我们通常想象中的人气角色“跨界开会” , 或是简单生硬的要素嫁接 。 而是在根据不同游戏类型的诸多特性出发 , 对联动角色、玩法等内容做合理而创新的构建 。
用《崩坏3》的玩法、风格、节奏去展现《原神》中角色和要素的魅力 , 让异界角色在新世界里真正鲜活起来 , 带给玩家体验上、感官上、审美上的多层次感受 , 进而对熟悉的角色产生新的认知 。
这无疑充分展现了米哈游两大项目组 , 对“联动”这一形式的认知思路以及颇高的重视程度 。 这个在行业内极为流行的运营活动模式 , 或许仍然有着许多体验上的升级空间 。
米哈游:联动不是生硬植入
相信时下大部分玩家 , 对“联动”这个概念都不会陌生 。 甚至于很多上线没多久的新品 , 都会有玩家在社区发表诸多猜想——这个游戏和谁联动比较好?
【制作组|我联动我自己,米哈游两大IP如何碰撞出新火花?】在这样广泛的需求情况下 , 如何做好联动内容 , 可说是各大热门游戏长线运营中绕不过的一道坎 。
此次米哈游旗下两款产品的亮眼联动 , 的确给出了一个不错的方向 。 联动不能只是生硬的植入 , 必须有更细腻、更丰富、更有深度的呈现 , 才能在玩家阈值不断升级的今天满足用户的体验需求 。