游戏PVE的核心部分在于组队打BOSS , 游戏中拥有大量的BOSS战斗并以此为卖点 。 例如游戏强调成年向的黑暗风格 , “怪物必须长得面目可憎具有压迫力 , 给玩家必须先打死它要么就会被它打死的压迫感”、“游戏强化了肢体断裂以及怪物被击打的效果 , 包括血液飞溅 , 来营造出更成人化的感觉” , 这种《天堂》模式下的目标用户都是上了一定年龄 , 拥有较强付费能力的群体 , 与之相对应 。
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其怪物设计参杂了当下网文界流行的诡异风 , 例如芬里尔身上长了一堆掉SAN值的眼睛 , 各种神话角色包括坐骑设计也融入美术团队独特的思考 。
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游戏不计成本的投入还表现在对光影效果的深入研究 , 服化道采用3D扫描 , 动作设计则是采用动作捕捉技术 , 在手游中实现无缝大地图等等 , 这些研发团队引以为傲的部分确实有可取之处 。 而与站桩、自动战斗相对应 , 游戏在手游硬件限制最大化凸显画质的同时选择用光影变化和大量喷血来掩盖舍弃物理反馈缺失的打击感 。
回顾韩国手游市场近两年的头部产品 , 虽然偶有《姜饼人王国》这样的黑马 , 但也是围绕故事和设定推陈出新 , 在玩法和模式上并未有大的突破 , 大厂因循守旧推出同质化游戏进行收割 , 产品创新出现停滞 。
去年我们曾提到 , 国内其实出现了从以大R为主到中小R小额高频付费的生态转变 , 服务好更多的用户来实现更稳定健康的长期运营 。
国内围绕美术的军备竞赛正在进行中 , 以腾讯网易为首的大厂对于技术的探索包括3A品质游戏的开拓同步进行 。 相较于创意和玩法的不确定性 , 美术、技术、故事这些可预见方向一定程度成了大家更青睐的选择 。 但我们也要警惕这种倾向过度带来的问题 , 过分追求表面功夫、成本陡然升高带来的不正当竞争 , 玩家的品味不断提升和进步 , 市场百花齐放 , 游戏终究还是要回归好玩的本质 。
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