调高关卡难度刺激用户氪金 , 乙女游戏吸引玩家的核心在哪?
如果说在剧情人设上的不足是当下乙女游戏的通病 , 那么《光与夜之恋》还是在这一通病基础上有了更超出意外的发挥 。
恋爱、互动是《光与夜之恋》的本质 , 但作为游戏还是要有游戏的玩法 , 这一方面为了能更好地刺激玩家资金与精力上的投入 , 《光与夜之恋》选择了卡牌这一核心玩法 , 通过玩家对“灵犀”(卡牌)的抽取与培养 , 更好地收集“灵感碎片”(关卡) 。 尽管游戏中还融入了类音游的玩法 , 但核心还是玩家对卡牌的收集与培养 。
而这也引出了另一个问题 , 在玩家聚集的TAPTAP社区上 , 有众多《光与夜之恋》玩家表示自己“卡关”了 , 而且有不少玩家被卡关卡都是相对前中期的 , 这也显示出游戏设计上通过在前期加大通关难度以激发玩家氪金的思路 。
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卡牌游戏的卡关原因 , 无非是卡牌属性上的不足 , 而要想解决这种不足除了耗费时间慢慢培养 , 就是通过花钱抽卡以快速过关 , 在相对前期的关卡提高过关难度 , 也会刺激那些想要进一步了解各位男主角的玩家花钱通关 , 这也是游戏引发大量玩家不满的一点 。
一直以来 , 手游的吸金力就是吸引各大小厂商加入的重要原因 , 而乙女向游戏更是因为《恋与制作人》当初初色的流水表现 , 才让行业关注到女性玩家的消费能力 , 然而《光与夜之恋》这一手操作 , 很有可能打击到女性玩家的集体积极性 。
据有多款乙女向游戏经验的小雅表示 , 她愿意为这一类游戏花钱的原因在于游戏在细节上的关注 。 大型节日游戏角色送来的小礼物 , 能让她在高压工作后感觉到温暖 , 这种情绪上的关怀和游戏角色日常里的陪伴 , 才是她更愿意在游戏里投入的一点 , 而不是单纯对卡牌属性上的追求与对通关的成就感 , “市面上的游戏不只乙女向 , 我要是为了通关之类的还有其他游戏可以选择 , 玩这种游戏还是参与感带来的陪伴让我觉得很轻松” 。
像是《恋与制作人》在去年开始 , 会在剧情中加入第三视角的叙述 , 比如男主给女主选择礼物背后的原因 , 或者为了给女主庆生隐瞒推掉会议的情况 , 都能通过第三视角的剧情展示出来 , 既给玩家带来了新的游戏体验 , 也让玩家更深入地感受、了解游戏中的人物 , 从而产生更强的情感羁绊 。
这也是乙女向游戏真正吸引女性玩家群体的原因——通过参与获得的情绪关怀与陪伴感 。 市面上的游戏种类越来越多 , 女玩家的选择也日益增多 , 如果乙女向游戏没能真正抓住女性用户的需求 , 或者说借女性用户的需求刺激玩家群体的氪金 , 势必会赶走女性玩家对这一类游戏的偏好 , 哪怕借助铺天盖地的宣传在初识吸引了玩家 , 但随着游戏运营的推进 , 还是会发生用户快速流失的情况 , 这也是《光与夜之恋》如果不作调整势必要面临的问题 。
乙女游戏对女性群体刻板印象的简单描绘 , 该翻篇了
当然 , 《光与夜之恋》并非优点全无 , 强大的CV阵容、精致的游戏画面、良好的游戏配乐都是亮点 , 不少玩家在评分上也是为了这些给予了分数 , 但不可否认 , 这些都是游戏的皮囊而非骨相 。 这也引出下一个问题 , 当下国产游戏行业对女性玩家的“误解” 。
在2018年后 , 市面上冒出了众多乙女向游戏 , 游族的《拜托了经纪人》、网易游戏的端游手游恋爱版本《遇见逆水寒》与后来的《时空中的绘旅人》、完美世界推出的《梦间集》IP衍生作《梦间集天鹅座》、米哈游的《未定事件薄》、朝夕光年的《灵猫传》、乐元素的《偶像梦幻祭2》等等 , 都是“大制作”内容 。
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尽管其中一些游戏通过超大覆盖面的宣传力度收获了一定量的市场关注 , 但在热度上都难以追赶《恋与制作人》曾经的成绩 , 倒不是这些后来者都没有《恋与制作人》好 , 而是由于内容同质化 , 难以再凭借新鲜感给女性玩家带来足够的冲击 。
当下的乙女向游戏 , 基本都有优质的配乐、精致的立绘、强大的CV阵容 , 但似乎游戏厂家以为只要做好这些形式上的工作 , 就可以俘获女性玩家 。 而正如读娱君前文所言 , 这一类游戏重要的是给玩家带来的情绪关怀与陪伴感 , 而要形成这种感觉就需要游戏在内容与细节上做打磨 。
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