女性玩家这个划分并不代表只玩游戏的女性群体 , 而是当她们走进游戏才成为了玩家 , 在游戏之外 , 她们有自己的生活与娱乐 , 她们看剧不一定只关注磕糖 , 也可能会沉浸在悬疑片的烧脑情节里 , 她们会追星但也有可能是天文爱好者 。
现有乙女向游戏涉及的题材 , 几乎都是对女性刻板印象的体现 , 是追求女性群体最大公约数的结果 , 这才导致了行业里内容的同质化 , 以及难以再造市场新巅峰的原因 。
仅以剧集为例 , 现在垂直女性群体的甜宠剧中 , 也在逐渐增加更多的题材与元素 , 并且在剧集内容上也逐渐抛弃了“工业糖精”的制造 , 为的就是在女性用户最大公约数中找到个体的需求 。 而在这个市场大背景下 , 乙女游戏还停留在怎么制造玛丽苏的甜 , 明显是落后于变化中的市场需求的 。
这也意味着 , 虽然是才兴起的乙女游戏行业 , 但鉴于整个娱乐市场大环境的变化 , 已经到了需要“迭代”或者说“内容升级”的节点 , 不能再拍脑袋就做内容 , 而是要深入挖掘、探索女性用户的真实需求 , 从女性视角出发 , 杜绝对女性群体的简单想象 。
游戏本质上仍然是个内容行业 , 是游戏里的内容搭配上合适的玩法构成玩家强参与感后的大投入 , 所以对内容的忽视 , 才是我们这次对腾讯拿出《光与夜之恋》失望的根本 。
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