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适配结构
理性分析 , 如果作为一名粉丝 , 那么他对于漫威这一ip的情感和态度 , 大概可以从以下三个方面来进行阐释:人物(超级英雄们)、故事(主要指静态形式的纸面文字和图画 , 或是电影剧本)、演绎(主要指电影、动画等动态形式的舞台演出) 。
这同样适用于做ip改编游戏 , 或者说 , 产品 。
网易在这方面 , 做得确实不错 。
不管从什么角度来说 , 玩家肯定是希望亲自游玩到每个超级英雄角色的 , 不论是代入感还是体验感都会很强烈 , 选择也会多样化 。 目前游戏里已经拥有46名漫威经典角色 , 大家耳熟能详的钢铁侠、蜘蛛侠、雷神托尔、美国队长等悉数尽有 。
而且网易选择的是以英雄们的漫画形象示人(而非影视作品形象) , 因为这是最原始也是最基础的部分 , 对于稳固核心粉丝基本盘和拓展影视粉丝基数来说都是极好的 。
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同时在技能方面 , 对于超级英雄们的特色也有一定的体现 , 不仅涉及基本属性 , 还有不少演绎的成分在里面 。
像蜘蛛侠通过蛛丝飞檐走壁 , 在本作里就体现为二技能无视地形;由于蚁人有可以自由变大变小的设定 , 在本作里变大和变小就被分别做成了两个小技能(非大招);
火焰巨人苏尔特尔在本作中作为史诗级野怪存在(类似大龙小龙) , 一方将其击杀后可以获得一部分他的额外能力(喷火) , 且会出现在最近兵线上帮助推进;
而假如你是绿巨人 , 敌人里有洛基 , 那么你通过对其近身施放一技能(远程施放是扔石头) , 便可以完美复刻电影中的“左右横摔”桥段 , 这些都是比较不错的还原和致敬 。
至于故事……问题是moba游戏怎么做剧情?
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复刻回忆
作为一款游戏来说 , 《漫威超级战争》不乏瑕疵 。
先说说好的设计 。
本作将行星吞噬者的能力 , 作为基础机制 , 甚至已经算是主要的胜负条件 , 加入到了游戏中 。 玩家通过战斗积攒能量条 , 当某一方团队能量条蓄满后 , 便会立即将每路最外部防御塔摧毁 , 包括基地 。
这极大加快了游戏进程 , 也改变了moba传统的运营节奏 , 对于游戏本身趣味性的提升是比较明显的 , 只是平衡性方面 , 就真的没办法再做严格控制了(这也是问题所在) 。
此外 , 在击败某些野怪后 , 英雄会获得部分临时技能(主动技能 , 非被动Buff) , 用于推线或者强化自身作战能力 。 这在传统moba里是没有的 , 算创新点 , 但其实也不能叫完全创新 , 毕竟这也都是《风暴英雄》玩剩下的(中立野怪、中立特效物品/技能) , 只是《风暴英雄》不属于传统moba罢了 。
比较令我惊喜的是“死侍”的被动技能 , 它能令死侍“死亡数据永远显示为0”(即不影响KDA) , 这就非常有意思了!但比较遗憾的是 , 这可能只是本作里为数不多的有意思的地方 。
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再说说没走心的设计 。
英雄方面 , 首先我必须要说 , 分角色定位的设计不能说不好 , 毕竟大多数moba游戏都采用这种方式 , 主要是为了降低难度和提高游戏下限 , 但真的很限制游戏思路 , 官方出啥 , 你玩家就只能老实玩啥 , 多样性被严重扼杀 , 这也是为什么《Dota 2》是moba游戏唯一的神(不是看在线人数) , 《英雄联盟》同样在做出改变 , 包括给传统AD/AP英雄的技能反向添加AP/AD加成等行为 , 这里就不再赘述 , 只是想表示《漫威超级战争》从来就没有脱离过传统moba的桎梏 。
然后说回本作的英雄设计 , 可以看到 , 作为英雄技能的选用 , 大都是遵循原作里的英雄特色而设计的 , 无可厚非 , 只是 , 我游玩了绝大多数英雄 , 从每个英雄的技能或机制里 , 我或多或少都能看出别的游戏的影子?
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例子太多了 , 就说一些典型的:
“冰月花雪”的大招“冰雪圆舞” , 和《王者荣耀》里小乔的大招“星华缭乱”非常相似;
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