人物|提防一点,米哈游马上要成投资巨无霸了( 三 )


在《崩坏学园2》成功之后 , 米哈游CEO蔡浩宇也曾从多个层面具体阐释过“用爱发电”的技术运营路线以及背后的商业逻辑 。 但这是五年前的论断 , 而此时需要依据现在的情况具体分析 。
人物|提防一点,米哈游马上要成投资巨无霸了
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五年前——“1、在市场层面 , 想要将二次元市场做大 , 不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕 , 而是应该培养更多的二次元用户 , 让更多人喜欢二次元 。 ”
现在 , 二次元用户有4亿之多 , 是绝对的主流市场之一 。 米哈游将蛋糕做大的宏愿已经完成 , 而问题也随着用户市场规模扩大而凸显 。 二次元软色情、氪金点设置、人设国内外不符等看似小小的问题 , 在规模扩大之后就会随之扩大 。 这在今年米哈游遭遇多起公关风暴中已经显露无疑 。
五年前——“2、在立项层面 , 团队的初衷应该是做自己都喜欢 , 都想玩的游戏 , 而不是看市场、看数据随波逐流 。 ”
2020年《原神》的火爆证明了这一点 。 要知道开放世界类游戏和RPG类游戏过往只在主机类的《塞尔达系列》与PC游戏《GTA》等平台火爆 , 手游市场也无人尝试 。 如果不是笃定游戏内容本身足够吸引人 , 怎么分析数据和市场都想不到这个1985年就诞生的品类 , 时隔近40年还能回炉重造 。 因为按照五年前的市场分析 , 当时最火爆的应该是《传奇》类换皮网页游戏 。
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五年前——“3、在研发层面 , 应该学会借鉴国内成熟产品系统 , 将核心玩法做到极致 。 并且对二次元游戏来说 , 应先做好玩法再考虑美术 , 游戏终归是游戏 , 一个游戏别人来玩首先是因为这个游戏好玩 。 ”
玩法创新是游戏行业真正的创新 。 按照米哈游的研发逻辑 , 主流游戏引擎是戏台 , 玩法是剧本和招式 , 美术人设应该排在最后 。 不过从目前的行业现状来看 , RPG、FPS、MOBA等传统玩法的融合趋势明显 , 卡牌、战棋、横板过关等街机元素也在与主流游戏玩法相结合 。 整个行业玩法正在加速碰撞擦出火花 , 但目前全新玩法如Roguelike方兴未艾 , 有待市场检验 。 不过这里要提到一点 。 Roguelike是RPG游戏的一个子类 。 如果这个品类在新一轮玩法突围战中脱颖而出 , 擅长RPG的米哈游、网易等公司将重新掌握行业主动权 , 值得期待 。
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Roguelike游戏
五年前——“4、在美术层面 , 二次元游戏的人设一定要有清晰且独特的性格及定位 , 团队应该透过这个定位从动作、武器、表情、装饰、配音等细节层面去塑造ta的形象 。 同时 , 游戏运营的过程中要注重品牌积累 , 不管是IP还是游戏都应有自己的特色 , 有人不喜欢它恰恰说明它是好的 。 ”
这就有点全真互联网或者元宇宙的意味了 。 简言之 , 死宅们之所以对纸片人念念不忘 , 当作精神寄托 , 是因为人设背后不仅仅是人设 , 游戏公司正在塑造一个与真人无异的人设又能在次元尺度去做真人做不到的事情 , 这便是他们存在的意义 。
让ta的形象变得更好 从行业角度看 , 二次元人设经历了游戏动漫的单一形象 , 到开辟出虚拟偶像这一市场 , 到来到现在语音助手、手机桌面、漫影游、音乐综艺、广告代言、线下演唱会等无处不在的时代 。
这个市场的终点在哪里现在并不知道 , 但从5年前蔡浩宇的发言来看 , 如果将来脑机接口可行 , 他也愿意让团队去用这些新技术来让“ta的形象”变得更好更生动更能打动死宅的心 。 到那时死宅不仅不需要老婆或老公 , 甚至不需要人类 。 那个时代才是真正的元宇宙时代 。
从这一点来看 , 米哈游和腾讯的目标是一直的 。 而在具体层面 , 米哈游和腾讯走的也越来越近 , 可以说既有竞争又有合作 。 例如腾讯投资的Epic是著名的虚幻四引擎的所有者 。 2020年刘伟在鹿鸣说明发布会上 , 也提到了说这是为未来的游戏将使用引擎做测试 。 至于Soul、十二光年的投资案中 , 腾讯和米哈游也是联合投资方 。
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卖汉服、萝莉裙起家的十二光年
最后可以说 , 从米哈游的整体投资布局来分析 , 其真正的商业模式其实并不是卖游戏氪金挣钱 , 而是通过游戏推销游戏里的人设小姐姐 。 通过游戏人设的立绘、人物小传、声音还有性感的身体部位 , 聚拢了一大批二次元玩家 , 并把这些小姐姐打造成他们的纸片人老婆 。