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对于生存设定的作用 ,Zak表示这其实是为了“打破玩法的边界” 。
“当我们发现了一套独立于常规战斗、成长之外的体系 , 就会将之与场景、玩法系统开展新的结合 。 ”Zak表示:“生存设定的加入 , 可以让玩家和场景开展更深度的互动 , 比如砍树、找水源等等 , 而在PVE、PVP等战斗场景的设计层面 , 这也能为策划拓展出更多的设计空间 。 ”
简单来说 , 就是生存概念的引入将为游戏增添更多的交互和规则 , 并由此引申出更多玩法 。 比如玩家在游戏中的饮水需求如果和沙漠地图结合起来 , 就可以制作出“水源争夺”之类的玩法 , 这时场景里的仙人掌就能变成珍贵的取水途径 。
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而如果游戏中加入了中毒的概念 , 并设计一个水或空气含有剧毒的关卡 , 那么加入寻找抗生素或逃生路径的玩法 , 也就顺理成章了 。
“当我们把既定的东西打破后 , 即使不对玩法逻辑和规则做改动 , 那也将带来很多想象不到的变化 。 ”Zak解释道:“只不过我们如果不拿这些自然产生的变化继续做文章 , 它可能就会到此为止了 , 我们还需要将之与玩法、剧情、开放世界探索等维度做有机整合 , 那么相应的游玩体验才能充分展现其魅力所在 。 ”
Zak对游戏设计逻辑的耐心梳理 , 让我对生存玩法的意义有了一定认知 。 但对于此类玩法所营造的生存压力能维持多久 , 我仍抱有怀疑 。
生存玩法带来的紧张感和沉浸感的确让人着迷 , 但伴随玩家的成长和资源的积累 , 游戏后期很可能又要走回“刷怪刷装备”的数值驱动老路 , 这是很多产品都没能解决的一大遗憾 。
对此Zak表示《黎明觉醒》将从两个维度着手 , 尽量让玩家持续感受游戏独特的环境构建 , 进而长期沉浸在危机四伏的开放世界中 。
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生存要素
首先游戏会让玩家所处的物理空间持续拥有“颠覆式的变化” ,那些玩家已经习惯的挑战 , 都会不断进入更加艰难的阶段 , 以此为玩家构建“段落式的生存压力体验” 。 经过一次高峰然后慢慢趋于平缓 , 但之后又会进入另一个新高峰 , 这样的体验节奏才能保持住生存玩法的沉浸感 。
其次战斗部分将会伴随新地图、新版本、新世界去逐步加大挑战难度和策略深度 , 不断拓展玩家的战斗体验 。 同时游戏中怪物的相关体系都做了很复杂和详尽的设计 , 比如应对机甲类怪物用高压电的改装道具效果就更好 , 而有些怪物则对火焰伤害毫无抵抗力 。 与怪物周旋的过程中存在很丰富的应对思路 , 这将维持玩家战斗层面的危机意识 。
另外玩家之间的对抗 , 也是生存玩法的重点内容 。 PVP内容是一种更长久、更循环式的战斗体验 , 所以制作组设计了单人、小队、大规模营地组织等不同的对抗玩法 , 以持续的竞技对抗缓解因生存压力减弱所带来的目标缺失问题 。
开放世界生存题材要怎么用游戏呈现?很多团队都已给出了自己的理解 , 其中答案都是各不相同的 。“将生存与开放世界做有机整合 , 然后加入多人要素 , 这是我们团队的答案 。 ”Zak总结到 。
这么多元素聚合在一起能产生质变吗?
开放世界+生存+多人 , 一款游戏将如此多的元素调配在一起 , 能产生奇妙的化学反应吗?
答案也许是肯定的 。 《黎明觉醒》团队希望游戏在框架和规模上可以做到更强的适配性 , 以保留产品日后进化的可能性 。
Zak说 , 在用户群体认知上 ,他们并没有将《黎明觉醒》框定在硬核生存 , 而是希望它可以更加大众化、广泛化 。 既然《黎明觉醒》的定位是开放世界多人生存建造游戏 , 那么每一个词都代表了一个类型的群体以及一种核心体验 。
“我们想在开放世界和生存玩法上做更多耦合 , 也想给予开放世界内容体验型玩家更多的体验手段 。 ”因此 《黎明觉醒》开发团队想尽量保留世界的丰富性、多元性 , 既不排除对开放世界、生存建造感兴趣的玩家 , 同时还要满足其他玩家的不同需求 。
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身份系统是《黎明觉醒》各类系统中相当有趣的一部分 。 Zak介绍 , 玩家可以在游戏中获得诸如伐木工、制皮师、车手一类的身份 , “它和我们传统认知上的生活职业不太一样 , 是基于生存系统而做的一套完完全全的体验 。 ”
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