策划|专访《黎明觉醒》主策划:开放世界这道坎,我们一定要跨过去( 三 )


而身份系统又可能与其他子系统发生交融 , 产生意想不到的变化 。 拿改造师来说 , 《黎明觉醒》以废弃载具的改造作为驱动 , 设计了一套生存及战斗系统 , 同时还有专属的交互、剧情故事 。 并且基于身份设计的系统还有简有繁 , 有的职业简单 , 有的则有一整套职业专属玩法 。
策划|专访《黎明觉醒》主策划:开放世界这道坎,我们一定要跨过去
文章图片

类似身份这样的小系统似乎遍布《黎明觉醒》的多层体验 , 他们想不断往游戏里添加创意 , 叠加玩法 , 还重点打磨了载具系统——Zak认为 , 驾驶应当是开放世界的核心体验之一 , 当地图足够大时 , 它的重要性不比弹道系统和生存系统小 , 而驾驶体验又依赖于载具系统 。
为了保证车辆驾驶体验 , 《黎明觉醒》甚至成立了一支小组 , 专门处理载具的拟真性能、操控体验 。
策划|专访《黎明觉醒》主策划:开放世界这道坎,我们一定要跨过去
文章图片

多样的载具
《黎明觉醒》框架如此之大 , 系统构建得如此庞杂 ,而我最好奇的是:它的边界在哪儿?毕竟游戏总不能无休止地膨胀下去 。
Zak也坦言 , 团队在开发过程中最大的难点就是抉择 。 开发资源是有限的 , 他们需要作出决策:哪个模块要下更多的功夫 , 投入更多的资源 。
因此《黎明觉醒》早早开启了玩家共创计划 , 用玩家的实际体验驱动开发 。 Zak深信 , 在开发者将游戏骨架搭建好、产品足够自由稳定后 , 很多时候游戏的后续内容已经不完全由制作组决定了 , “它会根据玩家的集体意志和诉求 , 慢慢产生自己的产品特性 , 实现自我进化 。 ”
策划|专访《黎明觉醒》主策划:开放世界这道坎,我们一定要跨过去
文章图片

一支来自腾讯光子的游戏开发团队 , 一群无法被贴上明确标签的喜好各异的玩家 , 这些人与一款集如此多玩法于一身的游戏交织在一起 , 会碰撞出怎样的火花?它真能如大家所期盼的 , 融合成开放世界生存手游的集大成者吗?
【策划|专访《黎明觉醒》主策划:开放世界这道坎,我们一定要跨过去】产品未上线前我们还无从断言 , 但至少《黎明觉醒》让行业看到了一些颇具新意的点子 , 其未来表现也值得我们继续期待 。