今年5月 , 腾讯天美工作室群正式宣布将与微软Xbox Game Studios(以下简称XGS)达成深度战略合作关系 , “双方将结合各自的经验与优势 , 进行深度合作” 。 不过 , 在这一消息公布时 , 双方都并未对外宣布合作的具体内容 。
在8月14日刚刚结束的一场《重返帝国》真机实录直播上 , “具体内容”来了 。 直播中 , 天美展示了策略手游《重返帝国》的真机实录画面 , 还隆重地介绍了本作的合作方XGS , 表示“XGS将以顾问的形式帮助《重返帝国》提升产品内容” 。 自5月宣布了工作室间的合作以来 , 《重返帝国》还是他们首款对外公布的具体合作项目 。
这当然是个颇具重量的消息 , XGS是微软最重要的第一方工作室之一 , 它们主导制作了“光环”“战争机器”“Forza”“国家的崛起”“动物园大亨”等多部系列作品 , 近年来重新启航的“帝国时代”系列作品也由他们操刀制作……总而言之 , 他们有极为丰富的PC和主机平台开发经验 , 完全称得上是品质的象征 。
问题是 , 《重返帝国》是一款手游 。 XGS在手游领域涉猎不深 , 为什么天美做一款策略手游的时候需要这样一个合作方呢?
8月14日的直播为这个问题提供了部分回答 。
不一般的“策略手游” 这场直播展示了游戏的真机实录运行片段 , 通过这些片段尽管还不足以看出游戏的全貌 , 却也能体现出这款产品许多不同寻常的地方 。 例如 , 当我们提起“策略手游”的时候 , 往往会有许多固有印象 , 而《重返帝国》恰恰不在固有印象之中 , 这意味着它可能不止是一款“新游戏” , 更有可能在品类风格上有所突破 。
要说清这个问题 , 我们得先简单说说当下的策略手游 。 尽管现在市面上已经有了相当多数量的此类产品 , 但它们在基本框架上大致可以归为坐标型与路径型两类 。 “坐标”和“路径”是对游戏地图构造方式的描述 , 策略大多强调所有玩家共处于一张大地图上 , 这自然涉及到在不同地理空间里如何交互的问题 。
坐标型游戏为一张大地图上的每个单位都分配了一个坐标 , 每个坐标之间是点到点的关系 。 如果玩家想要进军到另一个地方 , 那么他需要点击目标地点 , 然后根据当前坐标和指定坐标的距离算出行军时间 , 时间到了行军自然也完成了 。 这类游戏的典型代表是《列王的纷争》 。
在绝大多数情况下 , 你可以将路径型游戏理解为我们通常所说的“走格子” 。 这类游戏会将大地图切割成若干板块 , 板块(格子)是行进的基本单位 , 如果玩家想要进军到另一个地方 , 那么他实际上是从现在的格子开始向周边的格子移动 , 然后一格又一格地挪动到指定地点 。 这类游戏的典型代表是《率土之滨》 。
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其实很多我们熟悉的单机策略游戏(比如图中的《三国志11》)也算是路径型策略游戏 , 只不过这个说法更多用来代指策略手游
地块切割方式的不同决定了游戏的基本玩法 。 坐标型策略游戏通常入门门槛更低 , 不同势力的交互大多发生于在同一个坐标相遇的那一刻 , 玩家需要考虑的是如何调配军队;路径型策略游戏则提升了地图的重要性 , “行军”和“战斗”不再是两个孤立的环节 , 而是融为一体 , 这就需要更多考虑对地块的控制 。
以上两种类型几乎囊括了当今绝大多数的手游 , 每种模式都有它们各自的利弊 , 有各自的明星产品 , 并且都已经发展到了较为成熟的阶段 。 “成熟”既意味着稳定的产品质量 , 同时也意味着潜力耗尽 , 再有突破较为困难 。
之所以说“《重返帝国》不那么像一款标准的策略手游” , 就是因为它很难被精准归类到以上两种常见类型之中 。 从真机实录的演示来看 , 《重返帝国》不同于坐标型策略游戏 , 游戏中展示了完整的行军过程 , 并且玩家可以在行军过程中任意下达指令 。 同时 , 它也不同于路径型策略游戏 , 游戏中不存在明显的地块和格子 。
“不像”意味着你很难在第一时间对《重返帝国》进行一个贴标签式的简单定位 。 尤其是 , 当我们再考虑到XGS的登场 , 与其说是策略手游 , 当前的真机实录演示更多会让人想起即时战略这个类型 。
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直播中的《重返帝国》第一眼看上去不太像常规的策略手游
向即时战略游戏学习 , 跳出传统策略手游的限制 即时操作 , 即时响应 , 这是非常标准的即时战略游戏特点 。 《重返帝国》官方也将自己定义为一款“即时操作战略手游” 。 从这个名字上 , 不难看出它与一般策略手游的差别:它向PC端的即时战略游戏学习 , 以此作为改变传统策略手游固有模式的突破口 。
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