从真机实录直播来看 , 《重返帝国》与即时战略游戏既相似 , 又有不同 。 它们都能自由地指挥单位 , 只不过《重返帝国》的每个单位都是一组兵团 , 可以想象 , 玩家需要指挥的单位不像一款端游那样多 , 这让《重返帝国》所需要的操作在手机上也能顺利完成 。
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尽管有很多人 , 但很明显一支部队是一个可操纵单位
队伍编成也意味着玩法上的差别:既然由将领、军队组成一个单位 , 自然会有部队编成的问题需要考虑 。 对策略游戏来说 , 将领一直有着意义非凡的作用 , 《重返帝国》在这一点上具有比较差异化的设计 。 直播展示了将领主动施放技能的场景 , 这一功能的实现也得益于更加即时的战斗设计 。 在此前 , 其他策略手游常常把技能设计成被动的 , 而《重返帝国》允许玩家施放主动技能 , 这将带来技能之间的组合 , 同时与即时行军也会存在配合 , 这些都让登上战场的玩家拥有了更多选择 。
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将领模型也非常精美
当然 , 作为一款手游 , 它的节奏比PC端的即时战略游戏要慢一些 。 这带来的不同是操作的重要性下降 , 而战略的重要性上升 。 在宣传片中 , 《重返帝国》重点展示了攻城时的战略决策:名城中共有4座城门 , 面积极为宽广 , 这让战场的地形足够复杂 。 因此 , “城池”的概念从一个点变成了一个面 , 决定攻城胜负的也不再是一个单一的城池血条 , 攻守双方都面临许多选择……这意味着极高的策略深度 。 在视频中 , 进攻方就选择了兵分两路 , 一路佯攻 , 另一路奇袭的策略 。
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策略游戏大多强调策略 , 《重返帝国》可能的不同是 , 由于军队的路线可以随时调整 , 因此战场会更加即时
和即时战略游戏一样 , 实时的战斗让地形的功能性更加突出 。 视频中还有一段借助树林“偷偷摸到敌人身边”的片段 , 这一功能可能展示了游戏具有伏兵的功能设计 , 这意味着地形不仅在攻城战中有意义 , 在遭遇战中同样可以创造多样的战术环境 。
值得注意的是 , 《重返帝国》真机实录演示中也出现了非常具有传统策略手游特征的功能:和盟友协作 , 一同攻城 。 几乎所有策略手游 , 都非常重视联盟协作 , 社交性也是这一题材的核心乐趣 。
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大战之前的“等盟友”也算是此类游戏的常规体验之一了
总结来说 , 《重返帝国》学习了不少即时战略的优点 , 它可能介于传统策略手游与即时战略游戏二者中间 。 对比策略手游来说 , 它有更高的自由度;对比即时战略游戏来说 , 它更强调发展、策略与社交 。
这种“中间地带”意味着 , 《重返帝国》可能是在尝试一种未被确切定义的玩法 , 想要做出一个不一样的产品——如果能够做好的话 , 或许策略手游会出现一个“帝国Like”的分支 。 或许正是因为想要不一样的东西 , 天美才会在开发一款手游时寻求XGS的帮助 。
XGS的人们在直播中都说了些什么? 在14日的真机实录展示之后 , 天美放出了一段XGS工作人员协同介绍游戏的视频 。 来自XGS的World's Edge工作室的负责人Shannon Loftis、叙事导演Noble Smith、高级美术师Melinda Rose , 以及设计总监Alex Liu先后亮相 , 介绍了他们的工作 , 并进一步表达了他们对《重返帝国》的期许 。
Shannon Loftis提到 , “我们工作室倾力打造了‘帝国时代’这一超凡的系列” , 而如今这次合作“将为玩家们带来史诗般的沉浸式体验” , 而这些体验的灵感“来源于‘帝国时代’的经典玩法” 。
通过不同的职位 , 我们或许能够猜测出XGS都提供了哪些支持:故事、设定和美术 。 的确 , 在手游相关的技术上 , 天美本身已经具备了成熟的开发条件 , 但若以一线主机游戏为比较对象的话 , XGS仍然能提供非常大的帮助 。
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XGS World's Edge工作室的负责人Shannon Loftis
尤其是 , 《重返帝国》在宣传片中展示了不同风格的建筑群 , 有的城镇会让你看到罗马风格浓厚的的圆顶穹窿 , 有的则像我们熟悉的江南小镇中的流水飞檐 。 构建风格各异的不同势力 , 正是曾开发过“帝国时代”系列的XGS工作室的强项 。 叙事导演Noble Smith也特意提及 , 他“非常喜欢历史中那些有关于统治者们、战士们和各种文明崛起的 , 令人惊叹的故事” , 这可能说明剧情展现也被视为《重返帝国》开发中的重点工作 。
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