你会发现更多的玩家在往steam上面 , 或者说不是很大规模的项目上去转 , 因为这些游戏里面会有一些新东西 。 从产品角度讲 , 我一直觉得无论你做的游戏是什么 , 如果不能提供一个全新体验的话 , 那么对于玩家来讲 , 它的价值就不大 。
海外玩家为什么对于《重生边缘》的芯控玩法非常感兴趣 , 因为这是一个新玩法 。 人们还是比较期待去尝试 , 去看看在我们的系统框架下 , 它会是什么样子 。
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茶馆:既然选择的是这个全球化方向 , 难免玩家会把你们和其他海外产品对比 , 你觉得公平吗?
Clark:很正常 , 如果这都经历不了的话 , 那就不要做游戏了嘛 。 而且他拿我们跟别人比 , 这说明至少还有可比性 。 并且在现在的游戏行业环境下 , 品类中最基础的底层设计 , 你没有办法 , 或者说你不能去做的太不一样 , 会很危险 。
但是呢 , 当玩家真正玩进去以后 , 你会发现玩家他其实不会去讲你和别人有多像 。 因为就算第三人称射击可能都是那个样子 , 但你提供的核心体验是不同的 , 那游戏就会不同 , 这个才是最关键的地方 。 但如果我们把最基础的系统都改掉 , 可能会有更多的人有意见 。
茶馆:过去这一年里你们主要在干嘛?
Clark:主要就是准备这次曙光测试的内容 。 比如我们新增了一个pve玩法生存模式 , 对芯控玩法做了一些平衡性、机制上的优化 。 然后在整体的美术品质效果上我们也做了很多的迭代 , 去提升内容丰富度以及一些细节的打磨 , 让场景建筑和UI更富有科技感等等 。
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开场CG
茶馆:之前我们有聊过《重生边缘》其实是有在往多人叙事的方向努力的 , 并且你认为叙事是3A游戏里必不可少的一部分 。 那现版本的故事内容 , 你觉得完成的怎么样?
Clark:其实完成度没有太高 。 因为在这次测试里 , 剧情不是我们最着重需要解决的一个问题 , 主要还是看玩法和模式 。 然后剧情这一块儿主要是世界剧情的一个引子 , 我们先抛出来 , 后面再去做一些调优 , 去强化故事表达 。 现在除了最开始新手教程的这一段单人剧情 , 并没有太多内容 。
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茶馆:这次测试似乎优化还不够好?
Clark:是的 , 之前团队确实没有把重点放在优化这块儿 , 这是我们疏忽了 , 确实没有做好 。 这会是我们接下来着重去看的部分 。
茶馆:不过家园系统感觉做的更好了 。
Clark:对 , 这次版本的内容要比上次丰富很多了 , 但后边儿还有更多的工作要做 。 我们希望每次玩家对局结束后 , 回到家园 , 一定是有事情可做的 。 并且你会发现家园外面还有很多空间没有被利用起来 , 那就是我们为了以后拓展留好的口子 , 这个系统肯定要深挖的 。
另外家园系统还承载着未来我们要讲的故事 。 我们关于叙事的大部分内容都是在家园里面产生的 , 通过跟家园里各种角色对话 , 去了解整个游戏世界 。 如果没有家园这样一个叙事环境的话 , 你会发现叙事就很难做 , 这是为什么我们在很早的时候就决定要有家园这么一个系统在这里 。
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茶馆:这次测试结束后 , 下个阶段的方向是什么?
Clark:我觉得游戏结构上应该是比较完整了 , 但内容量还是有所欠缺的 , 所以下一个阶段就是对于内容量的扩充和打磨 , 比如说怪物、武器、关卡的种类数量 。 另外一块就是社交部分 , 这也是我们下一阶段的重点 。 然后就是叙事、家园系统上更深层次的表达 , 也是未来需要慢慢加强的东西 。
茶馆:游戏多久可以上线?
Clark:2022年 , 差不多就是这个时间 。
【玩家|《重生边缘》制作人:我们不会为了博眼球而去做一些花里胡哨的东西】03
茶馆:你们内部是怎么看《重生边缘》这个产品的?
Clark:我们内部打的很嗨 , 能把所在楼层掀翻掉的那种 。 如果一款游戏都不好玩 , 那内部同学是不会玩的 , 很简单的道理 。 很多美术同学为了要肝一下 , 可能晚上下班都很晚了 , 都还会在公司玩会儿再走 。 我觉得这很好 , 说明游戏的玩法是ok的 。
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