玩家|《重生边缘》制作人:我们不会为了博眼球而去做一些花里胡哨的东西( 三 )


我们不会为了博眼球而去做一些花里胡哨的东西 , 遇到问题就解决问题 , 干实事 。 先把这个项目做好 , 让它变得好玩儿 , 我们自己都觉得好玩 , 才有下一步的事情 。
茶馆:那你觉得项目进度符合你的预期吗?《重生边缘》做了有3年多了吧 。
Clark:差不多 , 我以前参与过的3A项目 , 没有一款是五年以下的 , 这种游戏就是需要这么长的时间 。 与此同时《重生边缘》还是个新的玩法 —— 虽然大的规则是大家比较熟悉的大逃杀 , 但是一个游戏不是只有模式本身 , 还要看它内部机制和世界设计 。 如何从已有的玩家认知里提炼出适合我们的东西 , 这需要非常多时间的探索 。
另外这毕竟是我们团队第一次做这么复杂的东西 , 所以说在开发过程中 , 我需要寻找一条适合我们团队自己的发展道路 , 而不是说把以前在育碧已经验证过的方法 , 直接照搬过来就行 。 真的不行 , 这个我们都试过的 。
我们这边有很多在育碧工作过的同学 , 你会发现受限于我们的规模、整体的经验 , 其实很难能够真正用一些育碧的方式去做项目 , 同时整个国内行业环境也不允许你做那么大规模的项目 。 所以基于实际情况 , 要想找到这条路 , 我觉得也是一个蛮耗时间的事情 。
茶馆:现在团队状态如何?这条路现在找的怎么样了?
Clark:我觉得比去年要好很多了 , 但你要说完成蜕变没有 , 我觉得肯定还没有 , 因为我不觉得这是一个能轻易就说「我们已经做到了」的程度 。 你看我在育碧待了十几年 , 我回想刚去的时候和最后走的时候 , 完全就是两个公司 。 不管是做事情的方式 , 还是整体的感觉都在变 , 甚至现在它都还在变 。
你在一个特定的时期里 , 可以暂时找到一个利于自己项目的方式方法 。 但在接下的日子里 , 你还是要再去探索更好的路 , 或者说 , 更适应时代变化的路 。 而路是需要不断寻找不断走下去的 , 不是轻易能够达到终点的 。
我们还在路上 。