一种攻关的自由
我是一个喜欢在游戏展会里排队试玩的人 。
发布会活动、主舞台表演永远不会成为我日程表上的待选项 , 如果可以 , 我希望完全略过这一部分 。 而游戏试玩在我心中 , 一直是一个游戏展会最核心也最吸引我的部分 。
换个直白点的说法 , 我就是喜欢跑遍各个试玩区进行活动挑战 , 拿着表到处盖章 , 最后兑换一些周边奖品 —— 哪怕这些奖品的实际价值并非都能对得起漫长的排队时间 。
但我依旧会尽力地去完成它们 。 因为我会把每次展会当做一个游戏:挑战关卡、搜刮奖励、最后通关毕业 , 应是我的终极目标 。
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TAP背面还盖了10个 。
而上周末的成都核聚变 , 很遗憾 , 我没能通关 。 造成这个结局的直接原因是.....TapTap+独立游戏区要盖的章实在太多了 。
01
TapTap展区带来了5款产品 , 同时集合独立游戏区所有游戏做了盖章活动 , 印章总数高达50款 , 是你无论如何都不可能完成的数字 。
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为什么?
因为在一个游戏氛围浓厚的展会里 , 一个最大的特点就是:制作人或者团队研发成员通常都会在场 。 TA们会非常频繁的和玩家进行沟通 , 不仅是教玩家怎么玩 , 还会告诉玩家要怎么理解自己的游戏 。
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像上图这位阿米娅 , 正在玩的是《节奏快打》 , 一款把音乐节奏与横版动作结合起来的游戏 。 每次出招都要踩在节拍上才能发挥最大效能 , 敌人的攻击也有着固定节奏 。 如果对于这种新奇的组合没有反应过来可能很快就会吃到苦头 , 但一旦找到了节奏就会不由自主开始摇头抖腿 , 十分上头 。
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像我在试玩《元气骑士新作》(暂名)的时候 , 就一路和团队小伙伴聊职业搭配 , 聊技能加点 , 游戏设计 。 你可以把一些对于游戏的意见直接提交给开发组 , 比如我觉得这游戏右上角地图上的太阳会产生误导 —— 我会以为这是个什么地点目标 , 然后在地图上使劲找 。
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不同于《元气骑士》的顶视角射击Roguelike , 《元气骑士新作》是个流程闯关式 , 以刷怪打宝升级的ARPG游戏 。 主要乐趣来自于不同角色的不同装备、不同技能、不同加点流派组合的策略选择 , 以及最终流派成型后刷爆敌人的快感 。
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每个展区的试玩其实都有一个盖章标准 , 如打通试玩关 , 完成特定挑战等 。 但总有人试玩之后 , 意犹未尽 , 继续游玩;亦或是挑战失败后 , 还要不断重新来过 。
《霓虹深渊:无限》是个比较容易出现这种情况的游戏 , 因为大家都觉得刷得太爽了 , 还想继续刷 , 对于小白来说爽就完事儿了 , 对于大佬而言几百种道具武器组合 , 总能打造出属于自己的流派 。
《霓虹深渊:无限》是PC游戏《霓虹深渊》的手游版 。 作为一款roguelike横版射击游戏 , 游戏的随机性和娱乐性非常足 , 视觉冲击力强 。 所以也不奇怪游戏的PC版在今年7月公布销量破了60万份 , 手游当前在TapTap的预约也已经冲到了110万 。
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现场体验《霓虹深渊:无限》的版本中 , 为照顾不同玩家的操作习惯 , 游戏内提供了多种操作方式选择与UI键位自定义布局 , 可以感受到官方对手游版的操作优化下了很多工夫 。 另外 , 从现场工作人员那里了解到 , 除保留端游经典玩法内容外 , 未来手游将推出社交联机玩法 , 玩家可以和小伙伴自由组队开黑 , 共同在深渊冒险 。
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相比之下 , 《奥西里之环》(《代号:盖亚》)因为游戏开发还很早期 , 对于试玩机的优化稍显稚嫩 。 现场移动端整体画面表现还是不错 , 但由于现场网络及游戏本体对机型有一定要求 , 会出现过热和卡顿的情况 。 项目组表示会在性能方面持续进行优化 。
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