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传说法师
《奥德玛》首先画风就非常讨喜 , 采用了美式卡通漫画 , 画面漂亮 , 也显得精致 。 每个小关的流程都不长 , 夹杂着平台跳跃、战斗、解谜等要素 。 只要试玩时没被人赶 , 很容易一口气打通好几个关卡 。
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03
我知道有一些人不是很理解 , 排队试玩这件事 , 随便走走看看不就好了?碰见喜欢的就玩一下 , 没有就算了 。 排队1小时试玩10分钟 , 费时费力 , 更不用说这些游戏可能已经上线或者放出DEMO版了 。
但在我看来 , 这种排队试玩恰恰是当下网络时代弥足珍贵的东西 。 就和我们要为什么去 live house 的道理一样:我们要付出交通费、门票、全程还只能站着听 。 音质不一定有网上听得好 , 歌手也不一定发挥稳定 , 但那种现场感、那种氛围、那种真实是数字专辑无法替代的东西 。
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对于玩家来说 , 线下展会是一个能0距离和开发者交流的地方 , 一些疑问可以得到解答 , 一些建议可以成功传达 。 不仅是对产品更了解 , 也能去观察产品背后的人 , 你可以感受到他们的热情 , 亦或疲惫 。
并且我会认为 , 对玩家另一层的意义在于 , 我们可以真切的发现:原来还有很多人和我一样喜欢这个游戏 , 哪怕这游戏挺冷门的;原来还有很多人和我不一样 , 真实的喜欢着我没那么感兴趣的游戏 。
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而对于开发者来说 , 收集反馈意见我觉得并非是最大的价值 , 毕竟在线上你可以收到海量的反馈意见 。 更重要的是 , 你可以亲眼观察玩家的行为逻辑、他的游戏思路、他的情感变化 , 这是你靠调查问卷问不出来的东西 。
「你为什么要这么点?明明我的提示在那边啊?」「你感觉好像很紧张 , 是不是太难了?哦 , 原来因为音效啊 。 」「你为什么会这么想?我其实没有那个意思 。 」类似的对话 , 在我排队试玩时 , 听到了非常多次 。 玩家的真实反应 , 常常会超出开发者的预期 。
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但值得注意的是 , 参加线下展会的用户属性可能是片面的 , 特定情况下的 , 不能代表大众看法和主流情况 。 此前《火箭拳》线下展会时 , 玩家对双摇杆操作接受程度很高 , 而最终上线后却因为双摇杆操作太难导致大量差评 。 这一点值得开发者警惕 。
【玩家|关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事】这些年 , TapTap改变了很多东西 , 分成、渠道、商业模式......但我认为它带来的更重要的东西是一种氛围 , 一种关系 。 玩家有了更自由的游戏氛围 , 开发者有了更舒适的开发氛围 , 人不止是和产品的关系更近 , 和人的关系也更近 。 然而这种氛围和关系 , 我相信可以让行业变得更好 。
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