玩家|在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀

在童年游戏里 , 你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀
在童年时期 , 总有那么几款和小伙伴们一起“开黑”的游戏 , 它可能是捉迷藏 , 或者是123木头人 , 老鹰抓小鸡等等 , 但这些游戏为我们带来欢乐的同时 , 摸爬滚打所弄脏的衣服也偶尔会带来父母的“混合双打”......
如果以游戏设计的角度去看待童年时熟知的游戏 , 你会发现它们都具有一套完整的设计原则——规则、克服障碍、体验反馈 。
“123木头人”考验的是双方玩家的反应能力 。 在游戏中 , 木头人需要在不被鬼怪看到运动的情况下 , 接近鬼怪并触及其背部才可取得胜利 。 鬼怪则需要运用“123”的喊话节奏来误导木头人 , 并通过快速回头捕捉到木头人的运动动作 , 将其全部淘汰 。
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我们能从时下大火的狼人杀游戏类型中找到“123木头人”的影子 , 只不过比起简单的观察动作 , 狼人杀游戏的规则更为复杂 。 拿此前掀起狼人杀热潮的《Among Us》举例 , 双方玩家将分别扮演船员和伪装者 , 伪装者需要使用花言巧语外加行动来隐藏自己的身份 , 通过击杀船员或破坏飞船等手段来获得胜利 , 船员则需要揪出伪装者的破绽 , 直至将他们一一驱逐 。 交流与互动及潜行属性让游戏过程不仅考验反应能力 , 还考验玩家的反侦察能力和语言表达能力 , 算是“威力加强版123木头人”了 。
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相比起“123木头人”来说 , 另一项游戏“老鹰抓小鸡”强调的则是团队配合及协作能力 。 扮演母鸡的玩家需要担当屏障阻挡扮演老鹰的玩家 , 小鸡们则需要排成长排紧跟母鸡的步伐 , 并避免最末尾的小鸡被抓住 。 由于鸡群相互连接的特性 , 在移动时 , 会非常考验整个团队的配合及协调能力 , 而扮演老鹰的单个玩家往往具有着速度优势 , 能迅速绕开前排的坦克直切后排脆皮 。
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在一众有严格职业分类的电子游戏中 , 团队协作的玩法也得到了很好的体现 。 比如《魔兽世界》的坦克、《英雄联盟》中的辅助位置、《战地》中的医疗兵等等严格的职业分类 , 它们所强调的便是不同位置间的相互协作与配合 , 最终在团队成员的共同努力下取得胜利 。
与前两款游戏比起来 , “捉迷藏”所提供的体验则更为特殊 。 追捕者需要整理各种线索寻找躲藏者 , 有时候甚至得依据对躲藏者的了解 , 去推演可能的藏匿地点 。 躲藏者则需要在暗处观察追捕者的位置 , 并视情况调整躲藏位置 。 这种线索追查与藏匿的紧张感是捉迷藏所独有的 。
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在一众追捕与潜行游戏中 , 此种体验也得到了延续 , 拿画风可爱的《Witch it》来说 , 玩家可以在游戏中扮演女巫 , 使用自己的特殊能力变形为场景中的物品躲藏 , 以逃避猎人的追捕 , 而猎人则需要使用手头的多种工具 , 将女巫全部抓捕 , “抓与藏”的核心玩法所带来的紧张感在本作中得到了继承 。
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三种游戏分别带来了不同的核心体验 , 例如“123木头人”是极速反应和心理博弈 , 老鹰捉小鸡是团队配合及协作 , 而捉迷藏则是追查与躲藏的紧迫 。 这三项体验如果映射到如今的众多电子游戏中 , 都能找到相应的作品 。
而大多数童年时期的游戏 , 它们规则中都具有着一个共性——非对称性 , 通过抬高单个玩家角色的实力 , 让其在面对群体敌人时不落下风 。 同理 , 在面对强大敌人时 , 玩家们有组织的防守或进攻也能带来以弱胜强的成就感 , 当然了 , 陷害队友也是有趣的一环 , 比如在玩“123木头人”时 , 在鬼怪即将回头之前轻轻推搡队友让其被淘汰 , 也是童年时许多玩家的快乐 。
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“非对称对抗”也成为了许多游戏增添乐趣的要点之一 , 表现形式则会因游戏的题材或故事背景而变化 , 例如《消逝的光芒》中的“入侵模式”、《全战三国》中的“王朝模式”等等 。 在非对称的设计框架下 , 强势与弱势双方能获得各具特色的游戏体验 。 比如吕布能握着方天画戟在敌军中杀个七进七出 , 而战场上的小兵则需要运用谋略和配合 , 去思考怎样扳倒敌人猛将 , 或是如何活得更久......