用五毛钱的美术 , 也能做出好玩的游戏
作者:折舟
来源:情报姬
怎么形容对《黄老丙梦游惊奇》的第一印象呢?
“颠覆对游戏的理解”多少有点过火 。 强行形容一下的话 , 大概就是“这是什么鬼东西”和“不行我得试试”的矛盾统一 。
游戏可以分为里外两部分 , 内部是固定区域的双摇杆横板射击 , 在外部 , 即游戏的关卡安排上借鉴了《杀戮尖塔》的节点地图 。 在关卡结束后 , 玩家可以进入商店随机选择技能或升级法宝 。 看起来 , 就是一个简单的带有rouge-like元素的射击游戏 , 但看过演示画面就会发现 , 游戏魅力远不止于此 。
首先是画面形象上的冲击 。 两个球构成的身体和三根线构成的脸 , 展现着黄老丙呆滞又不俗的气质 , 再一看还有点深不可测的高手风范 。 进入游戏 , 光秃秃的球形身体带着武器灵活地上下翻跳 , 并伺机掏出弓箭进行反击 。 带有残念的脸和像是几何图案随机排列组合出的怪物 , 都散发着一股诡异的萌感 。
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而只要认真观察就会发现 , 人物动作是精心设计过的 , 跳跃时的轻快和人物动态的灵活都肉眼可见;怪物的形状虽然简单 , 但是索敌模式并不单调 , 配上黄老丙鬼畜的台词 , 视觉体验上有种别样的快感 。
良性的反差意味着惊喜 , 手感的优秀和画面的鬼畜形成恰到好处的张力 , 反馈在玩家体验上 , 就是有趣 。
而这样一款风格和玩法都很成熟的游戏 , 就出自于刚刚组建半年的4人团队 , “丸霸工作室”之手 。 带头人于大进 , 在组建工作室之前 , 是一个个人开发者 , 曾独自完成了《丸霸无双》的所有工作 。
众所周知 , 独立游戏一直存在一个尴尬的问题 , 情感上 , 玩家群体非常想要认可并支持这些沥尽心血的作品 , 但往往它们在可玩性以及完整度上 , 都难以让人满意 。 客观质量和主观情感的折衷主义导致的最终结果就是标准的缺失 , 从行业到制作者个人 , 都面临着“好像怎么做都可以 , 但是怎么做都不行”的困境 。
于大进自然也面临着这样的困境 , 但至少 , 在他的两部作品中 , 他都给出了不错的答卷 。
1、先从两个球开始
独立游戏意味着什么?
梦想、情怀、独创、筚路蓝缕 , 还有野路子 。
对玩家来说 , 可能只有最后一点与他们息息相关 , 野路子代表不合常理 , 也代表潜力与可能性 , 或许是独到的玩法机制 , 或许是有趣的世界观和美术风格 , 而对作者来说 , 在资金、人手经验都不足的情况下杀出一条血路 , 如何利用好自己的作者性就成了关键 。
游戏制作人于大进就深谙此道 , 他在自己的两部游戏《丸霸无双》和尚未发售的《黄老丙梦游惊奇》当中 , 都贯彻了自己独特而鲜明的视觉标识——球 。
玩过于大进前作《丸霸无双》的朋友 , 肯定对此深有体会 , 明明就是随手画出的角色 , 玩的时候却给人一种欲罢不能的魔性体验 。 《黄老丙梦游惊奇》中令人难忘的黄老丙形象 , 也正是来自于于大进的前作《丸霸无双》 。
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(处女作《丸霸无双》长这样 , 右数第三个就是黄老丙)
画面上的人物别说复杂的人设或者装饰了 , 连四肢都没有 。 躯干和脑袋都是简单的球体 , 再随便加几画 , 人物的脸就此成型 。 于大进将自己游戏的画面风格概括为“四岁简笔画”风格 , 它荒诞、抽象 , 仔细看还有点诡异 , 好像在跟玩家开一个魔性的玩笑 。
“因为不花什么钱 , ”被问到为什么选择这样的画风时 , 于大进笑着说:“只有自己 , 美术搞来搞去不满意 , 最后就‘破罐子破摔’了 。 ”
这话有几分是自嘲 , 其实选用这样简单的美术风格并非完全是放弃治疗 , 而是多次权衡后的结果 。 要知道 , 不存在面面俱到的独立游戏 , 囿于资金、人手和技术力 , 独立游戏制作人的日常就是打破脑壳做出一顿“无米之炊” 。
然而这一点就像潜规则一样 , 制作者们进入行业前隐约有个概念 , 等到真正动手以后才知道事情的棘手程度 。 于大进当然不例外 , 在2016年 , 他内心设想的游戏标杆是《血源诅咒》 。
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(宫崎英高代表作之一)
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