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玩家对游戏的认同体现在销量上 , 2020年《丸霸无双》在steam上卖出了八万份 , 在所有国产游戏中排名十四 。 (来自up主芒果冰OL)
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发行人是这么评价于大进和《丸霸无双》:“玩过游戏的人都知道这个歌游戏的细节有多丰富 , 简单的外壳下面是创新的核心玩法 , 打击感 , 角色平衡性和差异性 。 ”
他在收到游戏后试玩了半个小时就拍板决定签下它 , 据他自己所说 , 玩的时候 , 他和合伙人笑得前仰后合 。
这些貌不惊人的小丸子给了于大很大信心 , 他决定自己成立游戏工作室 , 并把“丸霸”这个形象保留下来 。 从这个形象的初创到现在的《黄老丙梦游惊奇》 , 已经有五个年头 。
现在 , “丸霸”已经成为于大进的一个标识 , 身为独立制作人 , 能够拥有自己专属的符号印记是难能可贵的 , 这意味着认同 , 也意味着自己的尝试并不失败 。
3、做游戏 , 就像开盲盒
国内独立游戏团队的通病有两个 , 一是邯郸学步 , 二是低估市场 。
而在发行人李譞看来 , 于大进最优秀的地方恰好就在于攻克以上两点——他能在处女作中就呈现出独到的艺术特色 , 同时保证核心玩法的突出和完整 。 正是这份能力 , 让李譞同样看好《黄老丙梦游惊奇》 。
这是一个和《丸霸无双》画面风格一脉相承 , 核心玩法却截然不同的游戏 。
不变的依旧是是抽象的画面 , 干净利落的人物动作 。 于大进自己动手 , 为主角黄老丙写了一个动作控制器 , 保证手感反馈的及时和流畅 , 与此同时 , 还不忘给黄老丙的围巾单独写一个shader和运动算法 , 使其能够随着人物的运动弹性拉伸 。
同样吸引人的 , 还有游戏里幽默的气质 , 这点更加难能可贵 。
于大进把自己从小耳濡目染的一些方言、二人转人物和民俗故事要素融进人物里 。
丸霸们的名字是从《乡村爱情》取得灵感 , 赵老丁、大逵、黑白脸 , 比起正常的名字 , 更像一个个外号 , 配合上人物无语的表情 , 有种认命的喜感 。
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(看他的表情 , 仿佛知道自己叫“犊子”)
一脉相承的是 , 在《黄老丙梦游惊奇》里 , 你除了依旧能体验到畅快的动作手感 , 还可以感受到鬼畜的技能效果 , 以及那种插科打诨的语言风格 。
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甚至选择黄老丙 , 而非人气更高的赵老丁或犊子作为主角 , 也是为了凑齐“黄(老丙梦)游(惊奇)”这俩字 。
于大进的幽默是地域性的 , 更精确地说 , 是东北的 。 这种独特的气质会越来越立体地呈现在游戏里 , 最终形成一股无可替代的个人风格——这也就是独立游戏的灵魂所在 。
当然 , 事情不会这么理想化 。
《丸霸无双》的成功之处很大部分在于其pvp的模式 , 游戏本身和玩家的互动是作为陪衬出现的 。 将核心玩法换成常见的横版跳台射击是否还能吸引到玩家 , 谁都做不出保证 , 最坏的情况 , 甚至会导致《丸霸无双》聚拢起的核心老粉丝流失掉 。 为了防止这一点 , 于大进参考同类游戏 , 增加了时下最流行的肉鸽元素以保证接受度 。
然而 , 担心的事还是发生了 。 在不久前刚结束的广州核聚变游戏展会上 , 于大进在一旁观察玩家试玩时 , 意识到了一个严重的技术问题 。
“系统不太完整 。 ”
为了增加攻击方式的多样性 , 于大进给游戏增加了类似于塞尔达的更换弓箭系统 。 但是由于游戏的快节奏属性 , 更换武器在游戏中显得不是那么必要 , 有时候还会拖累游戏的节奏 。 而更换一个细节有时候意味着大量设定的推倒重做 。
经不起推敲的初版作品 , 毛病一个接着一个的浮现出来 , 核聚变结束后 , 于大进就要开始着手新的一轮调整 , 只有忙碌能让自己稍微放下心里的焦虑 。
做独立游戏就是这样 , 上一秒在为自己的游戏踌躇满志 , 下一秒又会被重重的现实因素重新打回苦海 , 就好比走钢索的人总忍不住频频下视 , 尤其是在前路退路两茫茫的尴尬时分 。
就好比开盲盒 , 你永远不知道盒子里的东西是不是最好的那一份 , 对于投入极多的游戏制作人来说 , 这个过程的惊险远远多于惊喜 。
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