Poly|用牛仔题材打开美国市场后,这家国内厂商又做了一款“另类”的SLG

每当你以为这个品类已经固化的时候 , 它总会有些其他的变数出现 。
文/安德鲁
把美国人最喜欢的题材发到美国 , 然后还能在应用商店里排到榜单前列 , 这种事儿在国内厂商里还是一件不太常见的事 。
诚然 , 对于主攻SLG的厂商而言 , 国内产品已经占据了欧美SLG市场的半壁江山——或者更多 , 但在题材这件事上 , 并不总是那么典型 。
不过也有一些国内厂商深谙此道 , 此前他们把西部牛仔这个“不能更美国”的题材做进了SLG , 而且畅销榜成绩不错 , 对此我们有过介绍。
最近 , 他们又做了一款希腊神话背景的SLG《神祇战争》(War of Deities) , 选择用Low Poly风格把它包装成了一款搞笑题材的策略游戏 。 之前他们凭借西部牛仔这样一个美国专属的题材 , 打入了iOS畅销榜Top 30 , 现在来做希腊神话 , 摆明了是要再走一次相似的路线 。
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擅长靠题材差异占据市场的他们 , 这次能把神话题材做成什么样呢?
01
把神话做成Low Poly风格
的搞笑内容
《神祇战争》给人的第一印象是“很会玩” 。
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“你能在闲暇之余和路西法聊起他的新纹身 , 新上哈迪斯带来的隐藏版美杜莎写真照”
游戏选择了一种近年市面上少见的Low Poly画风 。 和像素风类似 , Low Poly(低面建模)原本因为风格表达独特、绘制成本偏低而时常见于一些独立游戏以及中小体量的产品中 , 近年典型的商业产品里不太多见 。
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不过结合游戏在“改编神话”上的叙事风格以及玩法观感 , 你会意外地发现这样的画风 , 和游戏调性倒是很搭 。
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“领主大人 , 买点宝石可能就不用忍了”
首先是世界观上 , 《神祇战争》大多取材于希腊神话 , 同时也有一些诸如北欧神话之类的角色存在 。 具体的展开方式上 , 游戏做了一些调侃式的魔改 , 并且在念白、台词设计上加入了不少“打破第四面墙”的设计 。 而Low Poly的画风 , 也便于突出、夸大某些特征 , 让一些人物角色的形象变得更滑稽 。
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其次是和SLG玩法、操作上的契合 。 Low Poly的建模算得上四四方方、棱角分明 , 在涉及到摆放建筑、网格线对齐这种操作的时候 , 玩家应该会觉得这和画风很契合 。
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而在一些更宏观的游戏场景下——比如野外大地图缩放的视野中——Low Poly风格也让也让各个主城、地形之间的对比更分明 。 相比一部分同类游戏 , 大世界地图上有过多的等级、属性一类数值信息 , 《神祇战争》在这方面显然占到了一些“简洁”的观感优势 。
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画风清奇 , 而且与主题和玩法契合 , 大抵是《神祇战争》在初见时能给人留下的积极印象 。 当然 , 这些新奇来自视觉上相对少见的风格 。 上手之后 , 用户的注意力自然还是会更多地落到SLG玩法上 。
02
SLG流行要素大杂烩
相比很有辨识度的外在 , 《神祇战争》的基础玩法就没有太多让人眼前一亮的内容了 。 可以说大多都和同类游戏的主流设定相差不大 。
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不知道这些中文互联网与用语 , 在英文环境下会是怎样的体现
进入游戏之后 , 等待玩家的是一套已经无比标准的SLG上手教程 , 和现行SLG手游并无二致 , 游戏会教会玩家占领据点之后建设城防、产出部队、研究科技、守卫领地、外出征伐、加入联盟……如果要说这部分有什么相对明显的差异 , 《神祇战争》前期的流程似乎更注重对建设、经营玩法的教学 , 前几章里基本没有外出征战的部分 。
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几个基础的玩法模块上 , 《神祇战争》也杂糅了各类主流的模式 。
以养成部分为例——既然游戏是以神话为背景的 , 把各方“神祇”作为英雄的取材就是顺势而为了:宙斯、阿波罗、阿瑞斯那些玩家熟悉的人物都会出现在游戏中 。 此外也有北欧神话里的奥丁、芬里尔等 。
游戏英雄的卡牌化养成是大众耳熟能详的了 , 不过在游戏Low Poly画风、搞笑基调的设置下 , 这些角色的形象也会有一些别样的呈现 , 没有人们对各个神祇的固有印象那么刻板 。 当前游戏还处在测试早期 , 未来或许会在人设、“卡面”设计上有其他的补强 。
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近年的SLG新作 , 很多都会把地图无缝缩放、大世界自由行军和即时战斗操作这一个体系的玩法特点 , 作为对比传统同类产品的差异化体验来宣传 , 《神祇战争》也不例外 。 而且考虑到无缝缩放等设定的优化压力 , Low Poly这种风格的选择似乎就更顺理成章了 。
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同时 , 最近这一两年 , 也有不少SLG会用章节性的流程来体现文明时代的发展 , 营造一些有点类似《帝国时代》的观感 , 让前期的游戏历程有更多的PVE反馈 , 这在《神祇战争》当中也有体现 。 就像前面提到的教学关卡那样.
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此外 , 合成玩法 , 也在成为近期一些策略游戏的组成模块 , 通过“两个/多个低级单位合成之后升级成高级单位”的设定 , 让玩法操作部分多出一点消除游戏的体验 。 《神祇战争》也在部队产出的部分采用了这一设定 。
简单来看 , 《神祇战争》选择了一个很有特色的风格 , 用它来改造人们熟悉的神话题材 , 并以此来包装一套成熟的SLG玩法 。
你可能会觉得这没什么 , 无非就是国内擅长的SLG模式 , 再加上适配目标市场的题材 。 但此前《西部风云》的确通过类似的差异化处理 , 在欧美市场站稳了脚跟 , 和一众传统SLG产品同台竞争 。
03
一家悄悄做了
10年SLG的厂商?
《西部风云》和《神祇战争》背后的开发商很低调 , 我第一次注意到它大概是在2020年初——当你在iOS畅销榜Top 100以内逐个浏览 , 看到一款游戏的发行商国别标注了中国 , 而icon又是一个西部牛仔形象的时候 , 很容易就能记住这样的反差 。
此前《西部风云》是一个纯粹面向海外——尤其是欧美市场的游戏 。 在国内几乎毫无存在感 。 比如 , 在国内的TapTap平台 , 你甚至看不到它的评分 。 厂商页面上 , 也几乎没有任何直观的信息 。
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不过顺着此前Sensor Tower等第三方统计机构列出的信息 , 能发现这是一家来自深圳的厂商乐易网络 , 其官网的介绍很简洁 , 只能看出公司成立在移动游戏早期 , 有一些来自腾讯、华为等厂商的骨干 。
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他们的产品页面也只列出了《西部风云》和《Blaze of Battles》两款产品 。 不过从官网、TapTap的开发者页面能看到公司其他一些产品的大致走向 , 和《西部风云》《神祇战争》类似 , 绝大多数都是不同形态的SLG 。
当然并非所有的游戏都像前两者那样以题材为主要差异点 。 比如《Blaze of Battle》 , 就更像是一款玩法、题材都相对传统的SLG 。
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【Poly|用牛仔题材打开美国市场后,这家国内厂商又做了一款“另类”的SLG】假如从这些表层信息武断地推测 , 或许他们从成立早期就在做SLG产品的出海 , 只是此前缺少一些出现在市场顶端的爆款 。 直到近期凭借《西部风云》冲到了榜单前列 。
近两年谈及出海总会说到欧美市场的竞争已经相当激烈 , SLG品类更是已成“血海” , 不过即便在这样的前提下 , 此前《西部风云》还是在一年里从美国iOS畅销榜Top 100爬升到了Top 30 。 现在它背后的厂商又拿出了一款类似路线的SLG 。
可见 , 尽管国内厂商在SLG出海这件事上已经卷得很厉害了 , 但还远未到大盘固化的阶段 。 每次我们觉得“没有新东西了”的时候 , 这个细分市场里 , 都会有来自国内厂商不同题材、风格的“变种”出现 , 给这个品类带来一些新的变数 。
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