能在|一年摸爬滚打后,恐怕没人能在这个品类追上网易了

意想不到的一年 。
文/灰信鸽
网易《游戏王:决斗链接》国服(以下简称《决斗链接》)已经上线了一整年 , 它现在的状态有点超出我的预期 。
前两天他们为了庆祝周年 , 开办了KC杯官方比赛 。 选手打得精彩 , 玩家们弹幕讨论起选手的各种操作也格外热情 。
没多久 , B站直播间人气最高峰值就飙到了98万 。 比赛结束后 , 社群里还因为比赛的一些意料之外的操作 , 诞生了玩家梗......
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8强赛时 , 选手「毒刺小子」投的三次骰子 , 均是不利于自己的「6」
B站UP主@逍遥睿羽
「没想到这么好看 。 」一个玩国际服的大UP主说 。 他原本也只受邀来比赛现场和朋友见个面 , 结果也被比赛吸引了去 , 围在了转播电视机旁和大伙看了起来 。
说实话 , 这状况有些意外 。
去年今日 , 《决斗链接》开服成绩出色 , 当日便登顶App Store免费榜首位 , 畅销榜最高跻身Top10 。
后来一年里 , 游戏虽然也因为卡包设计陷入过负面舆论 , 但也在与玩家的磨合里 , 逐步找到自己的定位 , 口碑渐渐回暖 , 让不少玩家认同了国服所做的工作 。
甚至有远在美国的玩家在NGA写了段长文 , 吐槽国服之余 , 也表示它正变得越来越好 , 自己已经成了这儿的铁杆玩家 。
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意外之处在于 , 《决斗链接》其实情况复杂 , 难以驾驭 。 而且问题既涉及到产品自身、市场CCG环境 , 也因为游戏王IP本身都有难以调和的矛盾 , 而显得难以处理 。
但经历了一年摸索 , 以及玩家与项目组的磨合后 , 《决斗链接》不仅似乎化解了这个问题 , 并且正成为网易更深入理解CCG的一个契机 。
在简单梳理了它过去一年的变化 , 并与项目组聊了聊后 , 我才明白《决斗链接》为何能取得这样的成绩 。
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01
游戏王 , 要比想象中更为复杂
既然说《决斗链接》复杂 , 我们先聊聊它为什么难以驾驭 。
在去年《决斗链接》刚上线时 , 我们对它做过简单报道 。
从市场来说 , 它补的是CCG超快速对局的产品位置 。 游戏对局太快 , 平均1-3分钟一局 。 玩家伸个懒腰的时间 , 都能随便打上一把 。 这也导致《决斗链接》的内容繁多 , 玩家消耗速度快 , 更新也很是频繁 。
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那再顺着这思路从公司战略层看时 , 《决斗链接》就有了抢占大IP , 补齐网易CCG产品矩阵的意味 。
一方面 , 《决斗链接》背后的「游戏王」是80-90后重要的童年IP内容 , 有市场打底 。
另一方面 , 游戏灵活的内容输出 , 其实可以填上网易旗下其他CCG产品的内容空档 , 抓牢策略卡牌玩家的盘子 。
但实际情况并非如此 。 因为这个角度虽然说得通 , 却忽略了《决斗链接》自身的特征和难点 。
首当其冲的 , 就是《决斗链接》的单局体验曲线 。
按传统国内CCG的单局设计 , 对局一步步往后打 , 打出的卡牌效果愈强力 , 体验递进 。
可《决斗链接》全然没有循序渐进的对局曲线 , 它没有费用机制的限制 , 单卡强劲 , 卡组变化莫测 , 有时刚开局的第一回合 , 就被对方一套操作直接送走 。 这给不少国内玩家打的措手不及 。
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B站UP主@老奶奶QAQ
放到现在来说 , 游戏王所构筑的玩法本身 , 也有不低的学习成本 。
就拿单卡来说 , 一些早期卡片的效果就很是复杂 , 密密麻麻 , 犹如小作文 。 更进一步说 , 这些卡牌之间还强调互相配合 , 彼此影响 。
你若想搞明白一张牌该怎么用 , 有时得看和他有联系的3-4张卡牌 , 有时得看它所属的整个卡包 , 甚至是整个大环境的对抗关系 。
来自OurOcg网站
而且 , 这还只是玩家要面对的部分 , 项目组自己也有一些难调和的问题 。
游戏内容的释放节奏就是其中之一 。
要知道 , 国内此前CCG市场没有这种超快速对局的产品 。 《决斗链接》有更快的消耗速度 , 更快的内容迭代速度 , 但具体多快 , 没有任何参考 。
而且除了核心的新卡包外 , 因为《决斗链接》的内容复杂 , 意味着这里提到的节奏 , 还会涉及到新玩法、新机制的释放速度 , 以及为了避免内容单一 , 更新一些附属小玩法的频率 。
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退一步说 , 哪怕这些基于游戏本身的问题解决了 , 《决斗链接》还需要弄清楚一个更重要的问题:国服面对的核心玩家是谁?
游戏王在国内不单是个童年IP 。 它的确有很多粉丝 , 但分层现象也很是严重 。
比如有那种IP动画一个不落 , 买了正版实体卡 , 常年在桌游店里打OCG的「硬核玩家」;有轻度些 , 但玩过国际服的「老玩家」 。 但更多的是 , 小时候动画只看过几集 , 只在小卖部买盗版卡包 , 收集三幻神的「IP玩家」 。
在《决斗链接》开服时 , 我们一句简单的总结是:它面向「游戏王IP粉丝」 。
可这粉丝群体里还有更复杂的细分 , 各自诉求有时甚至截然不同——一旦瞄准错玩家 , 那一切内容都会发生错位 。
这不是危言耸听 , 也不是单《决斗链接》它一个特殊 。 早在去年 , 我们报道《最终幻想14》 国服经历时 , 就提到过这种产品误判和用户定位失误——如果没有思考清楚产品、市场 , 以及玩家之间的关系 , 那么误判将会贯穿始终 , 甚至直接关系到产品生死 。
最终 , 国服定下来的方向是:《决斗链接》的核心策略是还原IP魅力 , 主要面向喜欢游戏王的IP粉丝 , 其次是热衷策略卡牌的玩家们 。
所以 , 与其说DL是网易布局CCG的一招 , 其实更像是在接受挑战 , 他们在追根溯源地去学习CCG品类 。
02
摸索产品:什么样
的内容才适合国服?
这个学习过程 , 在产品侧就有体现一二 。
各类调整摸索自然少不了 。 毕竟面向IP粉丝 , 《决斗链接》就需要一个更符合国内CCG环境的内容 。 去年4月我们 做相应报道 时便提到 , 比如国服为了增加卡片应用场景 , 便多了PVE的「怪物之门」和「心灵迷宫」 。
这些调整其实让《决斗链接》逐步有了自己的环境体系 。
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不过 , 最能体现国服摸索过程的 , 还当是它的卡盒内容设计 。
按产品组主策波波的说法 , 《决斗链接》过去一年走了三个阶段——最早的拉新 , 过渡到维稳核心玩家 , 接着再查缺补漏一些玩法内容 。
看似和寻常产品差不多 , 不过由于《决斗链接》复杂的卡牌体系 , 这就使国服不能照搬国际服的东西 , 直接一股脑地塞给玩家 , 而是得重新设计国服自己的卡盒内容 。
而刚才所说的三个阶段 , 也转化为这些问题:一开始如何让玩家觉得游戏易上手 , 又不失乐趣?之后该如何引导他们学习游戏王的深度玩法?更进一步说 , 又如何让他们在学习过程中体会到IP番剧原本的魅力?
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所以《决斗链接》的卡包设计 , 其实就暗藏了项目组关于这三个问题的思考过程 。
最显性的 , 是释放人气内容的节奏 。 国服基本每隔2-3个月 , 或在关键时间节点 , 就会安排一个知名度高、与IP动画经典场面有关的卡组 。
比如去年开服后 , 他们陆续放出了「青眼白龙」「黑暗大法师」「黑魔导」系列卡组;国庆节前 , 搬出了深受IP粉喜爱的游城十代「英雄」系列 。 而到了这次周年庆 , 他们又再次放出白龙卡组的新内容——让玩家在超快速对局过程中 , 穿插些更情怀向的东西 。
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隐性一些的 , 是《决斗链接》每次更新的卡包 , 其实还有一些教学的含义 。
最典型的案例 , 莫过于DL开服的卡包设计 。
在日本 , 游戏王不仅是一个动画IP , 它已经是一个普及开的线下实体卡游戏 。 因此国际服不需要考虑玩家接受度的问题 , 只要定期释放内容 , 迭代游戏环境就好 , 因为玩家知道后续有什么东西是可期待的 。
所以 , 国际服初始包的规则极简 , 卡牌都是简单的数值关系 , 玩起来也只是比攻击力大小而已 。 这操作是够简单了 , 但也未免无聊了些——国内就没法这样做 。
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没有效果 , 纯数值攻击
主策波波告诉我 , 国服初始包的设计逻辑就是让新玩家觉得「简单且有趣」 。
就拿国服初始可组的「青眼白龙」卡组来说 , 它的主要玩法仍是比攻击力数值大小 , 但为了增加趣味性 , 它吸纳了「创世之龙骑士」等国际服后期才出现的、带有「墓地」效果的卡牌 。
对新玩家而言 , 「青眼白龙」满足了其内容诉求之余 , 卡组本身又会因为一两张有特殊功能的牌 , 多了简易的战术玩法 。
这是在点到为止地呈现游戏王的乐趣 。
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相对较复杂的效果
不仅如此 , 你可以很快在新内容里看到 , 国服产品组试图就着初始包的那些趣味规则 , 延展出更多教学 。
比如围绕「墓地」效果 , 2月份他们就上线了与此紧密挂钩的「绯红帝国」卡包 。 整个卡包的内容 , 几乎都是在向初出茅庐的玩家们 , 介绍桌面上的「墓地」「卡组」「手牌」有着与国内CCG玩法所不一样的意义 。
这是在带着玩家了解规则 , 熟悉场地 。
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几乎都与「墓地」相关的效果
之后的更新 , 则更进一步 。
从卡包「同盟」攻击开始 , 似乎单张卡片的效果和数值没那么强力了 , 而是转为了更强调卡组体系的内容 。
比如「机甲」卡组讲究灵活快攻击 , 利用卡牌效果消耗手牌、卡组资源 , 快速拉出强力怪兽;「守墓」则偏好持续作战 , 靠卡牌丰富的对抗效果 , 在墓地堆积作战资源 , 积累优势 。
这则是在给玩家介绍卡组资源管理 , 以及它们自成一派的战术打法 。
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效果与墓地资源、手牌资源挂钩
不难看出 , 项目组试图在做的不仅是将一个刚接触《决斗链接》的IP粉丝转化成核心玩家 , 还是一步步将他们培养成自己能解读卡牌、搭配卡组 , 甚至于理解整个对抗环境的深度玩家 。
——待一个阶段结束 , 引入新的环境 , 再次开始循环 , 逐步向深处递进 。
当然 , 这想法自然很不好实现 。
因为这种设计思路要他们拆解遍国际服的所有内容 , 一个个重组测试 , 找到人气、体系、维度的平衡 , 还得让它是能适合国服玩家的节奏 。
这其实就是一个隐患 。 在去年4月份推出的「同盟攻击」里 , 「机甲」卡组因为一张「机甲结构体」的加入 , 使其强度失控 , 破坏了当时的对抗环境:PVP玩法里几乎只剩下「机甲」 , 以及对其有克制效果的「守墓」卡组 。 玩法单一 , 索然无味 。
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「当时最大的问题就是测试样本太少 , 导致我们对单卡影响的判断出了问题 。 」主策波波提到 。 因为《决斗链接》的特殊性 , 卡组测试大多只能走组内 , 又由于早期人数偏少 , 测试样本少 , 卡牌效果又逐步复杂 , 便出现了对卡牌误判的情况 。
如今 , 《决斗链接》为了应对这一问题 , 在去年扩编了策划团队 , 并成立了5-6人的平衡测试小组 , 以避免这样的情况——成员几乎都是十多年的游戏王IP老玩家 , 其中甚至有在国内外取得了优秀比赛成绩的OCG选手 。
相较于国内CCG , 《决斗链接》太难解构 。 所以这一年 , 就是网易理解《决斗链接》 , 学习国内此前鲜有的CCG内容 , 然后再将其温和地交到国内IP粉丝手上的过程 。
如今《决斗链接》舆论环境的回暖 , 就是产品组理解深入 , 渐入佳境的一佐证 。
03
摸索市场:什么样
的环境能让玩家舒服?
当然 , 《决斗链接》国服寻找自身定位的工作 , 不单要摆弄产品自身 , 还涉及到玩家的大环境 。
按国内过去的CCG环境来说 , 因为大盘子基本都是《炉石传说》打底 , 所后续产品大多简单易上手 , 玩家接触容易 , 都可以迅速建立起自己的圈子 。
但《决斗链接》情况更复杂一些:游戏王IP是它有受众基础的优势 , 但是其多年来严重的国内用户分层 , 却也是它最大的劣势 。 因为这意味着《决斗链接》要聚集起核心玩家、建立圈层的难度太大 。
没有玩家环境 , 就没有产品稳住脚跟的阵地 。
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游戏王线下局
《决斗链接》项目组认为 , 这个问题来自信息不对等 。 因为信息差的缘故 , 导致游戏环境隔阂严重 , 难以交流 。
如何理解信息不对等?它体现在游戏内容 , 以及用户圈层当中 。
前者出自《决斗链接》与国内CCG市场的关系 。 游戏本身对局快 , 节奏快 , 可它对那些没有对战基础的国内玩家而言太复杂 。 说极端些 , 可能新手玩家前期看卡面和攻略的时间 , 都比他打牌的时间要长 。 这是核心玩法的信息差 。
后者则来自多年的圈层隔阂 。 都不必谈还在学习规则的IP粉丝 , 单看OCG实体卡核心玩家 , 与DL国际服玩家 , 二者间就有不小的内容理解差异 。
因为《决斗链接》本身定位便是体验轻量化的经典IP产品 , 压缩了内容与规则 , 已经与OCG的体验彼此独立 , 玩家对玩法和卡牌的解读也会千差万别 。
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国际服内容截图
所以《决斗链接》要解决的问题远不止产品内部 , 它还需要解决用户对卡牌的理解代沟 , 在国内建设好《决斗链接》的玩家环境 。
回看过去一年《决斗链接》的动作 , 其市场动作简单来说就是:由下至上地填补信息 , 拉近玩家间的距离 , 建立沟通渠道 , 并营造一个游戏之外的内容环境 。
最容易看到的 , 是游戏给玩家所做的各种内容介绍 。 比如环境周报会告诉玩家先收后手卡组的胜率情况;卡盒详情会直接标注出核心卡牌 , 以及搭配示范 。
而且它还在尝试压缩玩家理解卡组的成本 , 例如新增的「卡组列表」功能 , 就给出了官方与玩家推荐的卡组——玩家可以直接在游戏内查看、并一键复制其他可玩的卡组 。
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从左到右:周报 , 卡组列表 , 卡盒介绍
为了增加游戏外的讨论度 , 延伸体验内容 , 可以看到社区里还有不少卡组攻略、环境分析的内容 。
当中还有比较细致的分组 , 比如有「真红眼」这样T1强度的卡组推荐;有「暗黑界」这样一看就很有趣 , 却也造价昂贵的套牌;针对中小氪党设计的打法;也有专门有给新人设计的平民卡组——只要用白嫖资源就能抽取到 。
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哪怕你不想上线打游戏 , 也可以去B站看看UP主们打牌的视频或直播 。 比如@六花吃番茄做的视频 , 还会把对局和IP动画剪到一起 , 让2-3分钟的对局犹如一部高潮迭起的番剧 。 也不乏@朗酱哥哥发的《艾玛:我直接召唤黑暗大法师!》这样趣味性的吐槽视频 。
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值得注意的是 , 为了让《决斗链接》有自己的内容阵地 , 官方还在近期上线了微信小程序「游戏王:决斗链接攻略站」 。 尽管当中的内容还比较早期 , 但已经可以看到一些服务玩家的功能雏形 。
不单如此 , 随着产品迭代 , 这套市场策略还会有一些新的策略——这次一周年的KC杯比赛就是一个体现 。
其实如果仔细观察 , 会发现KC杯赛事本身 , 就体现了《决斗链接》当前的状态 。
从表层的产品层来说 , 它意味着国服卡组历经一年的更新 , 其趣味已经到了可观赏的阶段 , 它的卡组对抗环境也变得足够丰富 , 以供选手们组合出各种套牌打法 。
而从市场层面来说 , 这场赛事又有了更多的含义 。 根据相关市场部人员给到的数据 , KC杯为游戏带去了50%的DAU提升 。
原因有多方面 , 其一 , 它是产品环境的一个阶段性总结 。 其二 , 它是拉新用户 , 给新玩家展示卡组玩法的重要途径 。 其三 , 它也是官方与核心用户做交流 , 了解彼此节奏的一个契机 。
不过话又说回来 , 其实回看国服这一年搭建起来的内容 , 大多还只是摸索环境所做的社区基建 。 包括小程序在内的很多内容 , 未来或许还会有很多可以拓展的空间 。
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04
《决斗链接》对网易的价值
在前两天 , 有个玩家在NGA发文感叹国服历程 。 当中有吐槽国服卡池设计、玩法不合理的 , 也有提到后续内容一步步变好 , 环境体验变好的部分 。
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其实 , 他所记录的个人经历 , 也是玩家与官方磨合的过程 。
最初 , 我对网易引进《决斗链接》的判断方向很简单 。 它有国际服 , 有IP基础 , 只要控制好释放节奏就好 。
但实际上 , 《决斗链接》最难的点是 , 如何与已经分层严重的IP粉丝对话 。 当中又因为《决斗链接》卡牌于国内CCG环境的复杂度 , 让这一问题难上加难 。
对网易而言 , 过往CCG的经验在《决斗链接》上或许难以复刻 。 这一年来几乎都是一步步摸索、理解 , 再与玩家沟通的过程 。 不过从刚才提到的玩家发言就能看到 , 核心玩家已经慢慢稳定 , 他们也逐步愿意相信官方 , 愿意与其交流 。 这是变好的证明之一 。
不过 , 能取得核心玩家的信任 , 只是《决斗链接》走出的第一步 , 要与玩家达成共识还需要更多的磨合 。 更何况 , 往后还有诸多更麻烦的问题亟待解决 。
最大的一个挑战来自CCG的痛点:游戏进入长线期后 , 如何帮助新进玩家快速入局?要破解这个问题 , 可能还是得分别从产品与市场侧 , 两头去看 。
比如产品部门需要解答的是 , 如何提供一套快速获取、难度不大、理解门槛还不高的新人卡组?而且随着版本迭代 , 环境更新 , 《决斗链接》会愈发复杂 , 这个问题注定没有一劳永逸的答案 , 得不断思考摸索当下的最优解 。
对市场而言 , 他们则需要继续降低信息差 , 融合各圈层关系 , 营造能包容所有类型玩家的「内容环境」 , 并为不同玩家提供对应的服务 。
比如说 , IP粉丝们会有相应的IP整活视频可看 , 新手玩家可以轻松找到最新实用的卡组推进 , 而硬核玩家则能定期收看专业选手的赛事对局......这对用户分层了十多年的游戏王IP , 以及海内外进度还不同的《决斗链接》来说 , 同样不是一件易事 。
而就目前 , 国服团队最突出的优势 , 就是他们很懂游戏王IP 。 团队明白IP价值 , 而且还在继续通过扩编、解构等方式 , 加深对游戏及IP的理解 。 而且 , 随着时间的推移 , 他们与玩家磨合《决斗链接》内容、玩法平衡点的过程 , 也会是重要的资源积累 。
回到DL对网易价值的问题来说 , 我觉得《决斗链接》与其看作其产品矩阵的布局 , 不如说继续证明了网易解构一个品类的能力——网易愿意给到资源与耐心 , 去克服一个难以挑战的产品 , 最终找到获得玩家认可的解法 。
这一类经验 , 可能就会成为其他产品与团队难以超越的壁垒 。
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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