这些“新形态”的产品 , 或许承载了家SLG老厂对下一个阶段品类进化的判断 。 |
SLG手游这么一直发展下去 , 玩法形态的终点会是什么?
作为国内厂商出海的强势品类 , SLG竞争激烈 。 但日常扫视海外榜单的葡萄君 , 时不时还是能看到一些冒头的新作 , 它们往往能凭借玩法细节的不同 , 或是题材上的差异 , 在“卷得厉害”的欧美SLG品类市场里占据一席之地 。
国内出海的产品 , 主流框架从早期的COK-like , 到近几年的ROK-like都占据了相当数量 。 而近两年 , 也有越来越多的新品开始靠玩法融合类形成差异化 , 比如把三消和SLG放在一起的《Puzzles & Survival》, 或是主推合成玩法的《口袋奇兵》 等 。
每当人们觉得“SLG玩法形态好像固定了”的时候 , 就总会有一些新的面孔出现 , 来打破这层认知 。
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最近 , Tap4Fun的一款SLG新作就很抢眼 。 这款名为《Kingdom Guard》的游戏融合了塔防关卡、合成操作、SLG的长线经营等几大机制 , 同时还有欧美玩家喜闻乐见的“养龙蛋”要素 。
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《Kingdom Guard》去年年底在海外上线 , 近期最高进入过美国iOS畅销榜的Top 150 , 游戏目前还处在偏早期的测试阶段 。 在初步体验之后 , 我觉得SLG或许又要到新一轮形态演化的阶段了 。
01
把塔防、合成、养蛋
都做进一款SLG里
《Kingdom Guard》的第一印象多少是带有一点迷惑性的 。
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只看这些你应该会判定这是一款塔防
假如你没怎么仔细看游戏几张主要的宣传图 , 是冲着欧美奇幻画风来的 , 那刚上手游戏的时候 , 你很可能会以为这是一款典型的塔防游戏 。
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进入游戏之后 , 玩家要先经历三四十关的塔防玩法 , 打通一定数量的关卡之后 , 才会进入到揭示SLG主城、逐一解锁不同功能建筑的阶段 。
《Kingdom Guard》塔防部分的机制很直观 , 系统自动产出金币 , 玩家手动操作出兵 。 兵种的产出、升级采用的是合成操作的玩法 , 两个1级单位可以合成一个2级单位 , 两个2级单位可以合成1个三级单位 , 如此类推 。
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玩家的初始兵种是弓箭手、火法师 , 随后会加入哥布林和冰法师等 。 接下来随着关卡推进 , 玩家能解锁兵种的合成等级上限、更多的防御塔位置以及更多的兵种单位 。 后续随着主城开放 , 也会有英雄单位加入战场 , 英雄可以携带各类效果强力的技能 , 相比小兵对战局有更大的影响 , 但有较长的冷却时间 。
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在塔防关卡界面的下方 , 是一个分成几行的合成操作栏 , 玩家可以按需合成备选兵种 , 或是替换场上的单位 。 当前操作栏位全满而又没法合成的时候 , 玩家也可以手动卖掉单位来回收金币 。
《Kingdom Guard》是内购+激励视频广告的混合变现模式 , 购买高级会员、看激励视频可以解锁自动出兵和自动合成操作 , 让塔防这部分玩法变成全自动的挂机游戏 。
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至于SLG的部分 , 除了在玩家上手流程中被大大后置 , 同时也有一些相对轻度化的处理 。 比如作为一款竖屏游戏 , SLG城建经营的部分做得相对简洁 , 相比主流SLG , 《Kingdom Guard》只保留了几种最必要的功能性建筑 , 像是城堡、酒馆、军营等 。
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当然 , SLG的核心循环依然成立:产出兵种 , 研究科技、巩固城防、外出征战、集结盟友、共同对敌 , 这些玩法要素都没有缺失 。
02
让人“上头”的合成操作
看到SLG、塔防、合成、养龙蛋这几个玩法要素一次性出现在几张宣传图上的时候 , 我的第一反应不可避免地想到了“缝合”这个词 。
当然这是调侃 , 玩法融合是近两年SLG新品的一个很明显的趋势 , 市场的后来者需要这些来做出区分度 。 《Kingdom Guard》在这方面做得也并不违和 。 遗憾一点的可能在于 , 游戏引入部分的世界观、背景设置上大概还可以再圆融一些 , 以便让这几个玩法要素能有更自洽的呈现 。
而体验过程中最让我意外的是 , 上手阶段的合成玩法很上头 。
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游戏前一百多关几乎都可以完全当做是一个出兵——迎敌——升级——出兵的塔防 , 这是一段很像放置游戏的休闲体验 。
不过几十关之后 , 一些典型SLG要素也随之展开 , 为宣传画风、塔防而来的玩家势必会了解到主城等建筑的存在 , 并且出于这样那样的需求对建筑一一升级 , 这个阶段用户能体会到游戏把塔防和SLG部分一些做的绑定 , 比如英雄等级上限等功能 。
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从葡萄君近期一些观察来看 , 合成操作的玩法正在作为部分主流品类里一套外挂的机制 。 像是另一款在欧美市场成绩不错的国产SLG《口袋奇兵》 , 同样也把合成作为出兵环节的主要方式 , 除了细节上的差异化 , 从留言来看 , 也调动了一些用户热情——自己上手操作来出兵、给他们升级 , 这种反馈确实更有代入感一点 。
当然合成要素也不仅限于SLG , 此前我们编译过的分析师博客也提到过 , “合成”这一机制对于女性玩家、轻度休闲玩家这类“潜在、待开发的重度受众”而言 , 也具备可观的吸引力 。 在传统SLG受众有些趋于饱和的前提下 , 通过这种形式的玩法融合向外扩圈 , 也是新品的立足思路 。
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合成操作也多见于一些“养龙”玩法的产品 , 像是《萌龙进化论》等 。 而《Kingdom Guard》虽然也有一点“养龙”的要素 , 但游戏里的龙蛋则是和主线章节进度挂钩 , 至少从前期内容来看 , 二者暂时还没有结合在一起 。
上手了合成玩法这个阶段之后 , SLG的几大核心体验 , 即便经过简化 , 终究也还是要铺陈在用户面前 。 游戏能否靠合成操作这些偏休闲的要素 , 留住原本可能并不是典型SLG受众的用户还不好说 。
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包含各个语种的世界频道
但仅就我不长的体验周期来看 , 游戏的世界聊天频道也和一些热门SLG产品一样热闹 , 有来自各个语言地区的玩家 , 讨论着游戏内外的话题 。 我还偶然加了一个华人公会 , 会长看起来有一些运筹帷幄的打算 , 这一切都和一个典型SLG并无二致 。
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Newzoo的《2021年全球移动游戏玩家白皮书》显示 , 在东南亚、巴西等市场SLG品类里的女性玩家占比都已经接近50% , 或许类似这样结合休闲要素的玩法融合 , 就是未来SLG出海不可避免的方向 。
【操作|Tap4Fun做了一款“缝合”了好几种玩法的SLG,却意外地很上头】03
Tap4Fun的
下一波“SLG对外输出”
在我刚刚入行的那两年 , Tap4Fun和智明星通这样的厂商 , 绝对算得上“国内厂商出海出海榜单”这类盘点里的常客 。
那时候《Invasion》和《COK》 , 是我日常浏览欧美应用商店榜单能看到的 , 为数不多排在畅销榜前列的国产手游 。
2017年之后的几年里 , Tap4Fun则显得有些沉寂 。 此前我们采访Tap4Fun CEO 徐子瞻 时 , 他也和我们分享了这段时间里对公司、团队以及SLG品类进化的思考 , 当时他就提到“接下来的新品里 , 也有轻度游戏跟SLG结合的产品” 。
现在看来 , 《Kingdom Guard》应该就是这种品类策略里的一个典型 。
“唯一的一点 , 应该是长期沉淀下来的数据和经验吧 。 就是我们看一个SLG 3天、7天的数据 , 大概能够八九不离十地推断出半年、一年后的情况 , 可以提前决策 。 是不是要再砸一个亿下去?是不是没戏了?”此前的采访中 , 谈及Tap4Fun研发方面的优势 , 徐子瞻这样说 。
“另外我们足够专注 。 这十年来 , 我们一直都在专注做全球SLG产品 。 我们没有考虑其他品类 , 也没有去抓住某个地区的机会 。 比如中东市场爱好某个题材 , 我是不是能去试一把?我们认为这都会分散团队的注意力 。 ”
在App Annie的发行商页面 , 我们能看到 , 最近这两年里 , Tap4Fun依然聚焦在这个品类方向上 , 一些上线早期的新品 , 也像《Kingdom Guard》一样 , 是尝试新题材 , 或是融合其他玩法要素的SLG 。
当时的采访中 , 徐子瞻告诉我们 , Tap4Fun2020年的目标是“成为全球Top 30的游戏发行商” 。 凭借《胜利之吻》等表现强势的新品 , 他们回到了这个行列 。
而《Kingdom Guard》这些“新形态”的产品 , 或许承载了家SLG老厂对下一个阶段品类进化的判断 。
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