文/南山
近年来 , 「超休闲+中重度」这条手游研发侧的“暗线” , 伴随着海内外市场越来越多爆款的出现 , 愈发受到行业的关注 。
例如2020年初 , 彼时上线已逾4年的COK-Like游戏《文明霸业》(Evony) , 在游戏内植入了“拉环”玩法 , 并围绕这一玩法进行后续的买量、营销 , 很快在以美国地区为首的海外市场实现了逆袭 。
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“拉环”超休闲玩法+重度SLG玩法
观察其iOS美区的畅销榜走势就能发现 , 2020年以前其大部分时间都在TOP100-TOP300间徘徊 , 2020年后开始稳步攀升 , 目前更是已成为TOP10的常客 。
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数据来源:七麦数据
在《文明霸业》这批先行者打出示范效应后 , 越来越多厂商开始跟进 , 基于「超休闲+中重度」这套复合模型或推出新品 , 或对老游戏进行“翻新” , 几乎都收获了十分亮眼的市场成绩表现 。
譬如2021年底登陆国内市场的《圣魂纷争》 , 就一度通过在中度放置卡牌RPG框架中 , 引入“炮兵冲冲冲”的休闲玩法 , 长期位列iOS双榜前列;今年8-9月 , 同为放置卡牌RPG的《超能世界》(X-HERO)也在将经典表情包“Doge”做成游戏icon的同时 , 植入了“画线拯救小狗”的休闲玩法 , 在欧美和国内市场都成为了现象级爆款 。
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《圣魂纷争》
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《超能世界》(X-HERO)
那么这股席卷行业的“新风”究竟缘何而起?「超休闲+中重度」持续成功的底层逻辑又是什么?在行业目光焦点之外 , 是否还有效仿了这一研发思路 , 但又试图进行新一轮革新升级的产品在默默“发育”?
本是存量环境下的营销破局思考 , 却“误打误撞”成为了创新融合新路径
为什么将「超休闲」与「中重度」这两类看似八竿子打不着的玩法、品类进行融合 , 反倒会取得1+1>2的效果?
观察二者的原生优劣势不难发现 , 「超休闲」的优势是买量侧获客效率高 , 玩家更容易被相关创意素材吸引转化 , 劣势是玩法拓展边际有限、缺乏中长线体验 , 用户流失率高居不下;而卡牌RPG、SLG等主流中重度品类恰恰与超休闲相反 , 得益于庞大且有深度的数值体系、社交体系、内容体系 , 这些中重度品类不仅整体留存数据更好 , LTV、ARPU等商业向数据的表现也更出色 , 但它们同样又受赛道内卷、流量红利消退等行业趋势影响 , 近年来在获客上愈发艰难 。
基于此 , 归根结底 , 二者的结合可以最大程度的实现「获客端」与「内容端」的优势互补 , 产生独特的化学反应 。
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当然 , 这一融合互补的思路并不什么新鲜玩意儿 , 早在数年前就被嗅觉敏锐的厂商们捕捉到了 。
过去几年里 , 全球增量红利的持续性衰减 , 倒逼厂商们开始尝试更具吸引的买量打法 , 于是肉眼可见的是 , 大量中重度游戏纷纷开始将许多并不存在与游戏中的休闲玩法 , 以创意化素材的形式进行投放呈现 。
其中 , 全球「三消+模拟经营」头部手游《梦幻花园》、《梦幻家园》海外版背后的Playrix , 无疑是将这一套路玩得最6的厂商之一 。
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图源网络
但由于这套买量打法本质上是“挂羊头卖狗肉” , 往往有很多被休闲玩法广告所吸引的玩家 , 在进入游戏后会感到被欺骗而愤怒 , 不论是对游戏的口碑还是品牌长线价值都会造成不小的负面影响 。
例如《梦幻家园》海外版就曾因大量玩家的投诉 , 导致了英国广告标准管理局(ASA)在2020年10月正式下场 , 在其管辖范围内明令禁止了《梦幻花园》、《梦幻家园》对该类广告进行投放 。
自此 , 为了规避“挂羊头卖狗肉”的舆论压力 , 越来越多游戏开始真正将超休闲玩法做到游戏中 , 也使得「超休闲+中重度」这一存量环境下 , 厂商们针对营销破局的思考 , “误打误撞”成为了一个玩法创新融合的路径 。
在左手借「超休闲」创意拓客 , 右手「中重度」保内容活力的思路支撑下 , 我们也得以在近两年的市场中 , 看到像《超能世界》这样成绩瞩目的全球爆款 。
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