从2000年代开始 , 游戏整体销量渐渐下降 , 大幅加价绝对有可能进一步打击销量 , 得不偿失 。 既然难以从玩家上开源的话 , 那便要从成本中截流才行 。 有效使用人力资源是其中一个方法 。 例如让开发人员无偿加班以赶上进度 , 虽然「有开工无收工」的日子大家都不愿意看到 , 但在创意工业上则是不时出现的现象 , 加上游戏制作对一些制作人员来说是兴趣之一 , 结果开发人员都不介意、又或者无法介意免费加班 。
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除此之外 , 开发工具的进步亦是能有效抑压成本的手法 。 时下Unity、虚幻等开发引擎的强大之处在于能以较简单的方法开发出现今水平的游戏 , 加上背后的各种资源库 , 利用这些主流引擎 , 不管是大公司还是中小企 , 均能有效地控制成本下确保游戏有一定质素 。 游戏厂商既不用如以前般要花人力物力开发自己专用的引擎 , 开发速度也较快 。
而且近期业界开始着手钻研以AI代替人手开发的可行性 , 比方说以前要制作背景的话 , 必须要开发员逐个地方配置物件及事件 , 也要考虑光源之类提升画质的元素 , 但现在却能透过AI自动生成符合要求的背景 , 省下不少工夫 。 另外 , 自动绘画及自动涂色的技术日渐成熟 , 一部分剧情棋子管理亦可交由AI安排 , 像人设及剧本等以往被视为必须投入人力资源的地方 , 似乎亦有可轻减的迹象 。
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但不管如何截流 , 游戏厂商也不能完全承受所有巨额成本上升 , 结果仍是回到开源之上 。 有趣的是 , 游戏厂商不是选择直接加价 , 而是以下载出售作中物品 , 或是如免费手游般的抽卡形式赚钱 。 来到这里 , 各位可能会回想起腾讯旗下的PaytoWin重氪金作品 , 但另一方面又会有像《守望先锋》般抽奖内容仅限于外观上 , 跟强弱完全无关的良心氪金 。
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【【游戏迷】开发成本越高,游戏就会越好玩吗?那可不一定】但这类作品有一个条件 , 就是必须要确保游戏能长时间有一定人数游玩 。 虽说游戏厂商能决定自己开发的项目是短中长线 , 但最后作品能否如所愿既要看实力又要看运气 。 对某些作品来说 , 氪金未必能完全盖过原本的开发成本 , 再加上以主流引擎开发游戏的成本下降幅度渐渐见底 , 或许现在是继高清世代转移后 , 游戏界面对成本的另一次大难关呢 。
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